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【摘要】UGUIGenerator是Unity框架MyFramework中的UI代码自动生成工具,旨在解决UI开发中的重复劳动问题。它通过预制体标记与配置,自动生成UI绑定代码,具有以下特点:1. 选择性生成业务所需节点,避免冗余字段;2. 支持子窗口/数组/对象池等复杂UI结构;3. 通过区域标记实现安全重生成,保留手写逻辑;4. 包含节点类型推断和自动检查机制。该工具将UI预制体与代码的绑定关
经验沉淀、UWA AI双助力,攻坚排障更高效
EP9 收尾时留了个诚实的尾巴:撤销/炸弹/换一换三个道具按钮,UI 在、计数会扣,但"按了不改变棋盘"。这一集回头补完,把它们接成真实玩法——撤销=落子前快照还原(能从死局复活)、炸弹=点棋盘清 3x3、换一换=重发托盘。16 条断言钉死,还顺手逼出一个真 bug:开新局没清撤销快照,导致能"撤"到上一局。最后用 MCP 把三个按钮一个个点了一遍、截图验证棋盘真的变了。
阶段性收尾。把前 8 集的系统按固定依赖顺序串成一条启动链路(GameBootstrap.InitAll),跑一次端到端集成——开局/落子/计分/赚币/连签/离线/内购/换肤/活动/埋点/落盘,18 条断言一次性证明 8 个 EP 组成的是一款连贯的游戏而不是一堆零件。到这一集为止合计 134 条自测断言全绿。然后是诚实复盘:全程 Claude + Funplay MCP 到底把"商业级游戏"做到
前 7 集做的是"游戏本身"。但商业游戏和 demo 的分水岭是上线之后——能不能看见数据、能不能不发版调数值、能不能不更包换资源。这一集做运营三件套:埋点(攒批到阈值自动上报,出口可注入所以可测)、远程配置(服务端下发 key-value 盖在默认值上,取值一律带兜底)、热更接缝(IAssetSource 抽象,现在走 Resources,YooAsset 装好即切,上层一行不改)。用一个"不发
前 6 集全是纯逻辑——能跑,但没手感、还很糙。这一集做表现层,把它做到"像正经商业产品":美术全是生成的(糖果光泽方块 + 渐变背景 + 圆角光泽 UI,0 张 Unity 默认占位图),换肤能实时重染整盘;动效用纯缓动函数(边界、回弹 overshoot 全断言);音频全部用 numpy 程序合成(8 个 WAV,0 美元 0 素材),事件驱动的 AudioManager 对玩法只读。23 条
变现负责把流量变成钱,留存负责供给流量——这一集做"让玩家明天还回来"的三件套:离线收益(按离开时长给金币,8h 封顶)、每日登录连签(7 天循环、断签归 1、D7 大奖)、主题皮肤(免费/金币/最高分三种解锁)。三条都复用 EP4 的经济曲线随进度(最高分)缩放。关键工程点:把"今天"做成可注入的 epoch day,连签逻辑就能被断言钉死而不依赖系统时钟。24 条断言全绿。
本文系统讲解游戏开发从入门到项目实践所需掌握的核心内容,涵盖 2D/3D 游戏、Web/H5 小游戏、手游、PC/Steam 游戏等方向,详细介绍 Unity、Unreal Engine、Godot、Cocos Creator、Phaser、Three.js 等常用技术,并扩展讲解图形渲染、动画系统、物理碰撞、AI、网络同步、资源管理、性能优化、发布上线、数据运营和岗位分工。适合前端开发者、零基础
上一篇文章介绍了如何在 UE4.27 中接入本地 LLM 实现 NPC 文字对话。本篇在此基础上,新增完整的语音链路玩家说话 → 离线识别文字 → LLM 生成回复 → TTS 合成语音 → 口型同步播放整套系统仍然完全本地运行,无需联网。模块技术选型特点语音识别(ASR)离线,中文识别准确,CPU int8 推理语音合成(TTS)微软神经网络 TTS,音质接近真人口型同步MorphTarget
EP4 把"金币随进度(最高分)缩放"的算法做出来了,但还没有商城、没有真内购。这一集把它落地成可购买的 SKU 目录:商城展示价按玩家进度实时算,购买发放走与 mock 测试完全一致的同一条路径——所以 9 条断言覆盖的就是真实发放逻辑。关键设计:不硬依赖 Unity Purchasing 包,用 #if 守卫真接线,开发机没配商店也能编译自测。同一份定价目录,$1.99 在新手期(最高分 1)
从玩法走进商业化。这一集做货币系统和那条让一款 F2P 游戏真正赚钱的曲线——金币随玩家进度(最高分)缩放。同一个 $1.99 金币包,新手(最高分 1)买给 2,200 金币,打到封顶给 260,000(约 118 倍)。配上银行家舍入到漂亮整数。13 条断言钉死:曲线单调、随进度放大约 118x、取整、货币增减与不足拦截、变更广播。这就是 EP0 讲的那条商业化命脉。
EP2 的发牌是写死的均匀随机。商业游戏不这么干——数值要能被策划/运营调,不动代码、不发版。这一集把"难度曲线"做成数据驱动:一个 ScriptableObject 按分数分档,决定发牌时小/中/大方块的权重,分数越高大块越多。然后用 11 条断言钉死它,其中关键一条:实测大块占比随难度从开局 5.8% 漂移到后期 50.8%。
EP1 搭好了地基,这一集在上面长出核心玩法:Block Blast 式的方块拖放进 8×8 网格、填满行/列就消除、计分、没处可放就判死局。重点不是"做个能玩的",而是把整套规则写成纯逻辑、用 13 条断言把它钉死——单行消、行列同消、死局判定、计分公式、控制器开局,全绿。顺带用 EP0 那条 AI 出图流水线生成了一套 6 色糖果方块,渲染出第一张像样的游戏画面。
一个新系列的开篇:我要全程只用 Claude + funplay Unity MCP(再加一个图像生成模型出美术、程序合成出音频)做一款商业精品质量的手游,边做边记。这一篇先把三件事说清楚——讲清楚"商业游戏"到底是什么(核心玩法只占 5%,剩下 95% 是留存+变现机器);盘一遍这套纯 AI 工具链每一层能不能扛(代码/美术/音频/手感)、边界在哪;定下要做的品类(Block Blast 类方块
本篇正式接入 Balatro 的 Boss Blind 系统。相比普通 Blind 只关注目标分数,Boss Blind 开始引入特殊规则与限制机制。为了让这些规则能够持续扩展,我重新设计了 Boss Blind 配置结构,拆分 initGame 生命周期,并重构 SelectCardsResult 返回模型,最终实现 disableSuit 与 disableHandType 两种特殊规则。这一
Funplay MCP for Godot 是一个 MIT 协议的 Godot 编辑器 MCP server,让 Claude Code、Cursor、Windsurf、Codex、VS Code Copilot 等 AI 助手直接在你正在运行的 Godot 项目里工作。它以 GDScript 插件形式集成,工作在 Godot 4.2+ 标准项目,也支持 Godot .NET 项目——导出的脚本工
本文讲述阿克使用Comate Spec模式和内置Kimi k2.6 模型,实现从竞标接单、技术方案设计到项目开发、交付的全链路提效。
Pygame Studio 1.0.0dev2开发版本发布,新增可视化一键打包功能。开发者可通过命令行快速启动编辑器,创建项目并切换中文界面。核心功能是简化Python项目打包流程,基于PyInstaller技术实现跨平台可执行文件生成,无需配置复杂命令参数。版本还新增线条对象和场景移动工具,并搭建了中英双语官网。该引擎为开源项目,后续将优化打包功能并扩展多平台支持。
[Unity-AI开发篇] AI操控Unity:Unity+MCP+Rider
摘要: Luanti(原名Minetest)是一款开源体素游戏引擎,采用C++核心与Lua脚本结合的架构,支持跨平台运行和无限扩展。其模块化设计分为引擎层、API层和游戏层,开发者可通过Mod自由创造玩法。文章深入解析了Luanti的技术架构,包括地图生成算法、网络同步机制和Lua绑定原理,并提供了从零编写Mod的实战教程——注册发光水晶方块并定义合成配方。这个维护15年的项目证明:开源社区能打造
全自动AI分析上线,简化数据排查,提升研发效率
Unity 手游开发中,触屏输入通过 Touch 结构体管理每根手指的触摸状态,核心属性包括 position(屏幕坐标)、phase(触摸阶段)、deltaPosition(移动量)。触摸阶段分为 Began(按下)、Moved(移动)、Stationary(静止)、Ended(抬起) 四种,分别对应不同的交互时机。常用 API 为 Input.touchCount 获取手指数量和 Input.
TypeScript在游戏开发中的应用日益广泛,本文详细介绍了其环境搭建与编译流程。主要内容包括:1) Node.js和TypeScript编译器的安装配置;2) tsconfig.json关键配置项解析;3) 类型擦除机制及其与C#的差异;4) 游戏开发中的实际应用场景,如Cocos Creator和PuerTS项目配置;5) 常见问题排查方法。文章强调TypeScript的类型系统仅在编译阶段
Rosebud 并非游戏开发的终结者,而是从「写代码」到「做设计」的杠杆。它消灭的是低端重复劳动,把门槛推向了提示词工程和 AI 调试。真正危险的,是那些只会写换皮代码的「人肉编译器」。
在AI重塑游戏开发的今天,机器的上限或许很高,但人类的创意才是核心。作为Perforce授权合作伙伴,龙智为您带来Perforce @ GDC 2026的一手前沿资讯
我是根据b站上的视频进行学习,并且总结写下笔记,然后做此分享。笔记非常详细以至于你可以通过查看文章进行快速学习并且制作出游戏出来。当然视频学习的链接我也放在下面了:视频学习:https://www.bilibili.com/video/BV1Nd25BNEA6?音频/美术资源包下载: https://pan.baidu.com/s/1mY05SbG3XFUpn-qiKxDRhw?pwd=b6bg。
网上 AI 一键生成游戏的案例一大把,自己平时工作中虽然也会使用 AI 工具,但大抵以辅助为主,完全放手让 AI 来生成一个完整游戏确实还没试过,所以决定简单尝试一下看看(娱乐为主) ~
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3月25日,Perforce on Tour 2026 - 游戏研发效能进阶沙龙 将来到广州!我们将与您面对面,深度解析 P4 平台的最新技术突破与未来路线图,共同探讨游戏工业化的提效之道。
UWA AI、社区双助力,解难题更高效
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