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Bevy是一款基于Rust语言开发的免费开源游戏引擎,采用ECS(实体-组件-系统)架构,具有数据驱动、模块化和高性能的特点。它支持2D/3D游戏开发,通过插件系统实现功能扩展,同时优化了Rust的增量编译速度。目前处于早期开发阶段,API可能变动,但社区活跃度较高,提供丰富的学习资源和示例项目。Bevy适合Rust学习者、ECS架构研究者以及中小型游戏项目开发者,尤其适合对性能要求较高且愿意应对
Axmol 3.x 对输入系统进行了深度重构,核心变化包括: 新增 InputSystem 作为统一的输入归一化层,整合键盘、指针、鼠标、触摸等输入事件处理 引入 PointerEvent 统一触摸和鼠标事件模型 实现 Pointer Capture 机制确保拖拽等操作的稳定性 新增现代 UI 文本输入组件 ax::ui::InputField,支持光标、文本选择、IME等完整功能 重构平台视图层
Superpowers 是一款用 TypeScript 写逻辑、WebGL 渲染的轻量开源游戏引擎。本文从零搭建太空射击 Demo,实测万级精灵渲染性能,并演示如何接入大模型 API 给 NPC 注入智能对话。Web 开发者做游戏的性价比之选。
从pip导入工具包到uv导入工具包,我学会了俩种虚拟环境配置软件包的管理方法。链式调用就是从提示词处理到大模型到输出处理,采用了LangChain里面的格式方法,采用“|”字符进行链接。调用方法有invoke、stream、batch的同步处理方法,ainvoke、astream、abatch、astream_events的异步处理方法。游戏方面进一步完善了cocos基础模型的配置,准备进入ts脚
RK3576无FEC硬件实现畸变校正的技术路线分析 本文总结了在RK3576平台上实现4K60广角镜头畸变校正的三种技术路线。通过实践验证,作者指出虽然RK3576缺乏专用FEC硬件模块,但依然可以通过以下三种方式实现畸变校正: ISP/rkaiq LDC路线:在ISP处理流程中实现镜头畸变校正,适合产品级调参但依赖官方标定工具。 Rockit/MPI GDC路线:通过媒体处理接口实现几何校正,接
摘要:对比VSCode+Cline+Skill环境下免费模型DeepSeek-V4-Flash与Xiaomi/Mimo-V2.5生成贪吃蛇游戏的效果。测试显示,免费版DeepSeek生成效果较差,而Mimo-V2.5与付费版DeepSeek-V4-Pro质量相当(包括UI元素一致性)。但Mimo存在明显短板:生成速度慢5倍以上、每日Token限额低易耗尽。若需免费方案,Mimo质量更优但效率受限;
本文介绍了一种利用AI工具链将网页游戏快速转换为多平台应用(EXE、Web、微信小游戏、APK)的自动化流程。通过开维游戏引擎、VSCode的Cline插件和DeepSeek等AI工具配合,实现了游戏从HTML+WASM形式的效率优化到多平台导出的全自动化处理。文章详细演示了从环境配置(安装游戏引擎、CLI工具)、使用预置Skill自动生成游戏,到自定义Skill开发的完整流程,并以"开心消消乐"
先来为没有听说过Minetest(现已更名为Luanti)的读者简单介绍一下,Minetest是一款类似于我的世界类型的沙盒类游戏的游戏引擎,100%开源,是初学者学习游戏引擎设计与实现的最佳实践,读者如果想要下载源代码的话可以在Linux(Ubuntu)的终端输入如下命令:更详细的介绍可以去问AI或是查看官方文档,这里不多BB,直接开始上干货。
文章摘要:法线贴图是一种通过编码表面法线方向来模拟凹凸细节的纹理技术,能在不增加模型面数的情况下提升视觉真实感。文章详解了切线空间原理,对比了Photoshop、Blender、Substance等主流生成工具的操作流程,并重点演示了URP管线中的实现方法,包括Shader编写、纹理导入设置和常见问题解决方案。最佳实践包括使用UnpackNormal解码、关闭sRGB、匹配Y轴方向等关键要点,为游
本文提出了一套游戏UI资源自动化生产流水线方案,通过AI技术实现从美术资源生成到游戏引擎集成的全流程自动化。方案分为四个关键步骤:1) 使用AI工具自动分类命名素材;2) 通过图像分层工具拆分UI元素;3) 结合OCR技术识别文字内容;4) 利用AI编程工具实现引擎脚本自动匹配。作者推荐了Eagle、LayerDivider、PaddleOCR等工具,并强调需要建立严格的命名规范和目录结构。虽然存
本文概述了AI工程实践从2022年到2026年的四阶段演进历程:从最初的Prompt Engineering(2022-2024),到Context Engineering(2025),再到Harness Engineering(2026年2月)和Loop Engineering(2026年6月)。每个阶段都提升了人机协作的抽象层级,将更多执行细节交给基础设施。重点介绍了Harness Engin
本文深入解析了切线空间(Tangent Space)在3D图形渲染中的原理与应用。切线空间作为跟随模型表面的局部坐标系,其TBN矩阵由切线(Tangent)、副切线(Bitangent)和法线(Normal)构成,用于实现法线贴图的空间转换。文章详细介绍了Unity URP中TBN矩阵的构建方法、法线贴图的解码过程,并提供了完整的Shader实现代码示例。特别强调了关键注意事项:必须重新归一化插值
Unity天空盒创建与四种类型对比 在Unity中创建天空盒材质:通过Assets > Create > Material,选择Skybox着色器并配置属性。天空盒主要有四种类型: 6Sided:需6张方向图(前/后/左/右/上/下),要求无缝拼接,适合精确控制场景内容。 Cubemap:通过立方体贴图实现,适合环境光照与反射,常由全景图转换或专业工具生成。 Panoramic:使用单
最开始写这个功能的脚本时会有bug,点击"实验室场景"能正常跳转,但点击其他按钮就不能正常跳转对应场景了,也会只在后台加载,非要再点"实验室场景"的按钮才行。在Unity中,我有一个场景特别大,里面有很多模型和灯光,导致每回加载该场景时都要等一段时间。把场景加到build setting里,设置好按钮对应的跳转,按钮的文字组件拖到脚本上等准备工作做完。正常来说,编程的代码里不应该出现中文,但我无所
摘要:作者在30天日记计划中取得进展,在AI领域基于昨日本地聊天机器人项目,使用Python的gradio包快速实现了网页版聊天机器人,该工具内置消息处理和历史记录功能。同时探讨了智能体FunctionCall存在的上下文窗口压力、路径坍塌及安全性问题。游戏开发方面,初步实践了Cocos Creator的射线碰撞检测和墙体搭建,但发现3D镜头移动速度控制存在问题待解决。两个领域的实战项目细节计划在
文章摘要: 本文介绍了一个基于AI的游戏开发流程,通过一句话描述即可自动生成多平台游戏。系统使用Claude+Skill+VSCode+Cline等工具链,支持导出exe、web页面、微信小游戏和安卓apk四种格式。实现步骤包括:1)安装开维游戏引擎;2)配置VSCode的Cline插件和AI模型;3)导入预设Skill生成游戏;4)进阶的Skill创建方法,涉及Node.js环境配置、Claud
本文摘要: 文章详细解析了URP(Universal Render Pipeline)中法线在光照计算中的核心作用。法线是表面朝向的单位向量,通过与光线方向(L)和视线方向(V)的点乘运算决定光照强度。关键点包括:法线需从模型空间转换到世界空间(如使用TransformObjectToWorldNormal),漫反射通过dot(N,L)计算,高光则依赖半角向量H=normalize(L+V)。法线
法线可视化:URP Shader调试指南 法线可视化通过将方向向量映射为RGB颜色(normal*0.5+0.5),帮助快速定位模型法线、法线贴图或TBN矩阵问题。核心方法包括: 空间选择:对象空间检查模型导入问题,世界空间验证光照效果,切线空间调试法线贴图。 关键代码: 顶点法线:使用TransformObjectToWorldNormal转换后输出颜色。 法线贴图:通过UnpackNormal
Godot Engine是一款开源免费的跨平台2D/3D游戏引擎,采用MIT许可证,适合独立游戏和小型团队开发。其核心设计理念是"一切皆节点"的组合式架构,通过轻量级节点构建游戏对象,支持场景复用和模块化开发。引擎提供可视化编辑器,支持GDScript、C#和C++等多种编程语言,具有2D优先的设计优势、高效的信号系统和完整的生命周期管理。Godot特别强调轻量化、快速迭代和版本控制友好,是Uni
本文总结了在AI模型、UE引擎和Cocos开发三个领域的学习进展:1)成功本地部署ollama模型管理器与llama模型,实现带10轮记忆的Python聊天机器人;2)掌握UE蓝图继承体系,理解函数与宏的封装特性及使用限制;3)完成Cocos跑道创建,学习素材导入与拖拽功能。
本文系统讲解了Unity URP中法线的底层原理与实践应用,涵盖五个关键方面:1. 法线基础概念与坐标空间(模型/世界/切线空间);2. Unity内置法线数据获取方式(NORMAL/TANGENT语义);3. 法线贴图解码与TBN矩阵变换(UnpackNormalScale);4. 三种程序化法线生成方法(屏幕偏导数/高度图差分/顶点位移重建);5. ShaderGraph可视化操作方法及常见问
针对石化防爆场景中巡检数据量大、人工分析效率低、报告生成不规范等痛点,本文设计并实现了一套多模态大模型驱动智能分析引擎的服务端组件。该系统以每日生成的巡检CSV文件为数据中枢,通过时间窗口采样、统计特征提取、本地大模型推理及自动化PDF渲染,将巡检机器人采集的可见光、热红外、气体传感器等多模态异构数据转化为结构化、可审计的智能分析报告。
本文摘要了游戏系统的多个核心设计模块: 回合制战斗系统:采用序列图展示了战斗流程,包含5种特色技能(如猛虎一击、回天术等),各具消耗、效果和冷却时间。 AI集成架构:通过流程图呈现双路径调用策略(自定义API与备用SDK),并列举6类AI应用场景,包括NPC对话、战斗叙事等。 技能子系统:以5大类别(生活/武艺/智艺/身法/特殊)组织43个技能,提供通用TS模板实现,包含等级物品、冷却机制和概率公
AI江湖部署指南摘要 本指南详细介绍了水浒传AI江湖项目的Linux环境部署要求和方法。项目基于Bun运行时和Next.js框架,使用SQLite数据库和Caddy反向代理。部署分为开发和生产两种模式: 开发环境: 需安装Bun、Caddy和SQLite 支持一键脚本启动(自动安装依赖和初始化数据库) 也可手动分步执行安装、配置和启动 生产环境: 提供完整的部署流程图 包含构建打包脚本,可生成包含
本文摘要介绍了Cocos Creator 2.x游戏开发中的多项关键技术:1.异步编程:通过Promise和async/await处理异步操作;2.高级UI组件:包括进度条、滚动视图和切换按钮的实现;3.物理系统:碰撞检测、射线检测和物理关节的应用;4.音频系统:AudioSource组件的使用方法;5.设计模式:状态管理器和对象池模式的实现;6.数据持久化:利用localStorage存储游戏数
动捕模型和皮肤模型必须都是Humanoid 模式。双方在Configure界面里的初始姿势必须都是标准的 T-Pose,否则重定向后关节会脱臼或穿模。场景里的皮肤模型,其Animator组件上的Avatar必须绑定它自己的骨架映射,动作才能通过 Controller 正确“翻译”给它。
本项目立足文物数字化保护与科普传播的实际需求,摒弃依赖智能生成技术的开发模式,以实景数据采集为基础,依托Unity引擎完成三维场景搭建、交互功能开发、科普内容整合与多终端适配,成功打造了一套真实度高、交互性强、落地性好的文物实景数字化科普系统。项目有效解决了传统文物科普形式单一、时空受限、细节展示不足、传播范围有限等痛点,既实现了文物实体资源的数字化永续保护,又创新了传统文化科普传播形式。项目开发
本教程详细介绍了如何使用Vuforia和Unity 2020.3开发基础AR应用。内容包括:Vuforia账号注册与License Key获取、识别数据库创建与管理、Unity项目配置、AR场景搭建与3D内容添加、模型动画配置、性能优化及多平台打包发布。教程从环境准备到最终实现,逐步指导开发者完成AR应用开发全流程,并提供了常见问题解决方案和进阶学习建议,帮助开发者快速掌握Vuforia AR开发
2026年6月初,普林斯顿大学一个研究团队发布了一项令人瞩目的成果:他们使用DeepSeek V4大语言模型,配合精心设计的智能体(Agent)调度系统和形式化工具链,在自动数学证明和形式化验证基准测试上刷新了多项纪录。更引人关注的是,该方案相比Google DeepMind的AlphaProof等竞品,实现了约500倍的成本优势。这一成果的核心在于"模型+智能体调度+形式化工具链"的三层架构组合
Panda3D是一款开源的3D游戏引擎,支持Python和C++双语言开发,采用Modified BSD许可证。该引擎提供多平台构建支持(Windows/Linux/macOS/FreeBSD/Android),通过makepanda统一构建系统实现跨平台编译。安装方式灵活,可通过pip直接安装或下载完整SDK。项目采用PyTest测试框架,拥有活跃的开发者社区,支持论坛交流和OpenCollec
声学模型:模拟超声波在组织中的传播、反射、散射和衰减。探头模型:模拟超声探头的阵元特性、发射脉冲和接收灵敏度。组织模型:定义仿体(phantom)的几何形状、声学参数(声速、密度、衰减系数)和散射子分布。波束形成器:模拟延迟叠加(Delay-and-Sum, DAS)或其他高级波束形成算法。后处理模块:对波束形成后的数据进行处理,生成最终图像。医疗超声图像系统模拟系统的后处理算法是连接物理仿真与可
GXUST AI通识课作业生成图画设计甲胄图样通过编程设计贪吃蛇小游戏创作小说开头。
今天,我完成了ai大模型的一周复习,从ai基本名词,到api编程调用,到简单coze智能体的实现,基本上对这部分内容有了一定的认识和理解。不过熟练度上,还是十分欠缺的。不同的规则和参数传递逻辑,还需要进一步实战巩固。ue5学习了蓝图通讯分发,类似于广播与接受广播的功能,cocos学习了基本相机、光源、节点层级关系的知识,明天将开启正式的cocos3d项目实战学习。
本文介绍了游戏编程基础及ES6新特性在游戏开发中的应用。主要内容包括: 游戏编程概述:介绍游戏编程概念、常见引擎(Unity3D、虚幻引擎、CocosCreator)及本课程选用CocosCreator+JavaScript的原因。 ES6核心特性: let/const变量声明及暂时性死区 Symbol数据类型及其应用场景 解构赋值(数组/对象模型) 箭头函数特性及this指向 Map/Set数据
《水浒传:AI江湖》是一款基于浏览器的文字冒险游戏,融合AI大模型技术,让玩家穿越至北宋末年扮演江湖儿女。游戏采用古风水墨风格,支持自然语言指令交互,包含四大区域(梁山泊、东京汴梁、野外、城镇)和108位水浒英雄。玩家可创建武夫、书生等职业角色,通过探索、战斗和NPC互动推进剧情。核心玩法包括属性成长、回合制战斗、武器熟练度系统和动态任务生成。游戏技术栈采用Next.js+React+SQLite
文章摘要:聚合平台通过统一API接入实现模型灵活切换,承诺"换模型只需改一行配置"。其核心架构包括聚合网关、模型路由、Prompt管理和成本监控等模块,在基础功能层面确实实现了代码零改动。但对于高级功能如Tool Use,不同模型实现仍有差异。典型代码示例展示了如何在KULAAI平台上统一调用GPT和Claude的工具功能,通过标准化接口屏蔽底层差异。实际应用中需注意不同模型在输出质量、延迟等方面
文章摘要: Unity游戏开发中,AssetBundle(AB包)是资源管理的核心方式,涵盖角色模型、场景贴图等关键内容,但其安全性常被忽视。未加密的AB包易遭解包、替换或分析,导致资源泄露、外挂滋生等问题。当前游戏多为长线运营,热更新资源若未加密或保护不足(如明文下发),可能成为安全漏洞。FairGuard游戏加固方案提供高强度的AB包加密,支持热更新无缝集成,具备运行无感知、解密速度快(300
在 中:地面:DC‑AC 高频逆变器 → 串联/并谐振 → 发射线圈 Lp(轨道)机载:拾能线圈 Ls→ 补偿网络 → 整流 → 稳压 → 充电池(例 22.2V Li‑Po 6S)耦合系数 k(典型 0.1~0.3 轨道‑无人低位对齐,可掉至 0.05 偏移)、随 k,fres,Rload,Q变化想让建、全桥高频逆变、同步整流‑电容滤波负载 = 无人机电池 CC/CV 模型(22.2V
这是一本为游戏爱好者量身打造的游戏开发指南,特别适合那些渴望将自己的创意转化为可玩作品的初学者。全书通过《酒魂》项目贯穿始终,从基础认知到实战开发,系统性地讲解游戏设计与实现。内容涵盖:开发心态与方法论、Godot引擎与GDScript基础、迷你项目实战、战斗系统、数据驱动架构、特色酿造玩法、AI交互等核心模块。采用"理念+实践"的双轨教学法,结合设计模式讲解,帮助读者既掌握技
设置参数apiKey调用Request方法,传入对话内容注册事件,接收回复内容"模型""深度思考""模型回答最大长度(单位token)""思考消耗"
法线贴图与切线空间的关系可概括为存储空间与参考系的关系。法线贴图存储的是切线空间下的扰动法线方向,其RGB通道对应单位向量的(x,y,z)分量。切线空间由顶点的法线(Z轴)、切线(X轴)和副切线(Y轴)构成。相比模型空间法线贴图,切线空间法线贴图具有可复用性高、支持压缩和骨骼动画等优势。在Shader中,需通过TBN矩阵将切线空间法线转换到世界空间进行光照计算,关键步骤包括构建基向量、采样法线和解
Unity中的PBR BRDF光照模型由漫反射和镜面反射两部分组成,基于物理精确的Cook-Torrance模型。漫反射项使用兰伯特模型计算光线在材质内部的散射效果,镜面反射项则基于微表面理论,由法线分布函数(D项)、菲涅尔函数(F项)和几何函数(G项)共同决定高光特性。D项控制高光分布形状,F项处理反射强度随视角变化,G项修正微表面遮挡。Unity通过金属度工作流参数(如metallic、smo
通过纠正"统一Avatar"的误区和"参考姿势类型不同"的不准确描述,我们建立了一套更加准确和高效的动画重定向工作流。骨骼映射是基础,参考姿势是校准:两者是独立的问题,需要分别解决。先确保映射正确,再统一参考姿势。Avatar的独立性原则:每个模型都应该有自己独立的Avatar,以保证骨骼映射的准确性。只有当骨骼结构完全相同时,才可以使用"Copy From Other Avatar"。Mixam
本文介绍了使用Superpowers游戏引擎进行2D/3D游戏开发的完整流程。首先,文章详细解析了引擎编辑器的核心功能区域,包括层级面板、属性面板和场景编辑器等。接着,通过具体命令演示了从安装Node.js到初始化项目的环境搭建步骤。在开发环节,重点讲解了场景构建、精灵资源导入、TypeScript脚本编写(含角色控制代码示例)、物理碰撞检测实现以及动画状态机配置等关键技术点。全文采用实战导向的写
从画出完整 RAG 系统架构图并解释每个组件选型,到消息队列异步化、熔断降级的高可用设计,再到多租户数据隔离、PII 脱敏和数据飞轮构建,你已掌握 AI 系统设计的核心能力。面试中的高频考点——架构图绘制与选型理由、高可用设计手段、数据安全与合规、持续迭代闭环——都已覆盖。现在你可以自信地应对任何 AI 应用开发的系统设计面试了。
本文提出UnrealLLM框架,通过大语言模型驱动程序化内容生成实现高可控、可交互的3D场景自动创建。该框架构建了多智能体系统,将自然语言描述转换为虚幻引擎5可执行的程序化生成蓝图,包含场景分析、资源检索、节点配置等模块。创新性地提出基于文本的蓝图表示方法,并建立多模态资源库支持上下文感知检索。实验表明,UnrealLLM在生成质量、规模控制和交互性方面具有优势,为自动化3D内容创作提供了新思路。
"关键词": ["Tributary System", "Maritime Prohibition", "Zheng He", "Ming Dynasty"]"关键词": ["Comércio marítimo", "Proibição naval", "Zheng He"]"关键词": ["التجارة البحرية", "حظر البحري", "تشنغ خه"]"官方记载": ["《