C++ STL 关联式容器:map 和 set 深度解析与面试指南
🎯 本节目标
- 理解关联式容器与序列式容器的区别
- 掌握键值对(pair)的概念与使用
- 熟悉树形结构的关联式容器:map、set、multimap、multiset
- 深入理解底层数据结构:AVL树与红黑树
📖 1. 关联式容器
1.1 什么是关联式容器?
在初阶阶段,我们已经接触过 STL 中的部分容器,比如:vector、list、deque、forward_list(C++11) 等,这些容器统称为序列式容器,因为其底层为线性序列的数据结构,里面存储的是元素本身。
🔍 关联式容器也是用来存储数据的,与序列式容器不同的是,其内部存储的是 <key, value> 结构的键值对,在数据检索时比序列式容器效率更高。
1.2 关联式容器的特点
- 🔑 键值对存储:每个元素都是一个键值对
- ⚡ 高效检索:基于键(key)的查找效率高
- 📊 自动排序:元素通常按照键的顺序存储
- 🎯 唯一性:某些容器要求键是唯一的
1.3 关联式容器分类
根据应用场景的不同,STL 总共实现了两种不同结构的关联式容器:树型结构与哈希结构。树型结构的关联式容器主要有四种:map、set、multimap、multiset。
| 容器类型 | 底层结构 | 特点 |
|---|---|---|
| 树形结构 | 平衡二叉搜索树(红黑树) | 元素有序,查找稳定 |
| 哈希结构 | 哈希表 | 查找更快,但元素无序 |
🔗 2. 键值对(pair)
2.1 键值对的概念
键值对是用来表示具有一一对应关系的一种结构,该结构中一般只包含两个成员变量 key 和 value:
key代表键值value表示与key对应的信息
💡 示例:现在要建立一个英汉互译的字典,那该字典中必然有英文单词与其对应的中文含义,而且,英文单词与其中文含义是一一对应的关系,即通过该单词,在词典中就可以找到与其对应的中文含义。
2.2 SGI-STL 中 pair 的定义
template <class T1, class T2>
struct pair
{
typedef T1 first_type;
typedef T2 second_type;
T1 first; // 键(key)
T2 second; // 值(value)
// 默认构造函数
pair(): first(T1()), second(T2())
{}
// 带参构造函数
pair(const T1& a, const T2& b): first(a), second(b)
{}
};
2.3 pair 的常用操作
#include <iostream>
#include <utility> // pair 头文件
int main() {
// 创建 pair 的几种方式
std::pair<std::string, int> p1; // 默认构造
std::pair<std::string, int> p2("Alice", 25); // 直接构造
std::pair<std::string, int> p3 = {"Bob", 30}; // 列表初始化
auto p4 = std::make_pair("Charlie", 35); // make_pair 函数
// 访问成员
std::cout << "Name: " << p2.first << ", Age: " << p2.second << std::endl;
// 比较操作(按 first 比较,相等时比较 second)
std::pair<int, int> a(1, 2);
std::pair<int, int> b(1, 3);
std::cout << "a < b: " << (a < b) << std::endl; // 输出 1(true)
return 0;
}
🌳 3. 树形结构的关联式容器
3.1 容器概览
STL 提供了四种树形结构的关联式容器:
| 容器 | 特点 | 键是否唯一 | 底层实现 |
|---|---|---|---|
| set | 只存储值(value 即 key) | ✅ 是 | 红黑树 |
| map | 存储键值对(key-value) | ✅ 是 | 红黑树 |
| multiset | 允许重复值的 set | ❌ 否 | 红黑树 |
| multimap | 允许重复键的 map | ❌ 否 | 红黑树 |
3.2 共同特点
- 🎯 底层结构:都使用平衡二叉搜索树(红黑树)实现
- 📈 有序性:容器中的元素是有序序列
- ⏱️ 时间复杂度:查找、插入、删除均为 O(log₂n)
- 🔄 迭代器:支持双向迭代器,可正向/反向遍历
3.3 set 容器详解
3.3.1 set 的介绍
set 是按照一定次序存储元素的容器。在 set 中,元素的 value 也标识它(value 就是 key,类型为 T),并且每个 value 必须是唯一的。set 中的元素不能在容器中修改(元素总是 const),但是可以从容器中插入或删除它们。
在内部,set 中的元素总是按照其内部比较对象(类型比较)所指示的特定严格弱排序准则进行排序。set 容器通过 key 访问单个元素的速度通常比 unordered_set 容器慢,但它们允许根据顺序对子集进行直接迭代。set 在底层是用二叉搜索树(红黑树)实现的。
注意:
- 与 map/multimap 不同,map/multimap 中存储的是真正的键值对
<key, value>,set 中只放 value,但在底层实际存放的是由<value, value>构成的键值对。 - set 中插入元素时,只需要插入 value 即可,不需要构造键值对。
- set 中的元素不可以重复(因此可以使用 set 进行去重)。
- 使用 set 的迭代器遍历 set 中的元素,可以得到有序序列。
- set 中的元素默认按照小于来比较。
- set 中查找某个元素,时间复杂度为: l o g 2 n log_2 n log2n
- set 中的元素不允许修改(为什么?)
- set 中的底层使用二叉搜索树(红黑树)来实现。
3.3.2 set 的使用
1. set 的模板参数列表
T: set 中存放元素的类型,实际在底层存储<value, value>的键值对。Compare:set 中元素默认按照小于来比较。Alloc:set 中元素空间的管理方式,使用 STL 提供的空间配置器管理。
2. set 的构造
| 函数声明 | 功能介绍 |
|---|---|
set(const Compare& comp = Compare(), const Allocator& = Allocator()); |
构造空的 set |
set(InputIterator first, InputIterator last, const Compare& comp = Compare(), const Allocator& = Allocator()); |
用 [first, last) 区间中的元素构造 set |
set(const set<Key,Compare,Allocator>& x); |
set 的拷贝构造 |
3. set 的迭代器
| 函数声明 | 功能介绍 |
|---|---|
iterator begin() |
返回 set 中起始位置元素的迭代器 |
iterator end() |
返回 set 中最后一个元素后面的迭代器 |
const_iterator cbegin() const |
返回 set 中起始位置元素的 const 迭代器 |
const_iterator cend() const |
返回 set 中最后一个元素后面的 const 迭代器 |
reverse_iterator rbegin() |
返回 set 第一个元素的反向迭代器,即 end |
reverse_iterator rend() |
返回 set 最后一个元素下一个位置的反向迭代器,即 rbegin |
const_reverse_iterator crbegin() const |
返回 set 第一个元素的反向 const 迭代器,即 cend |
const_reverse_iterator crend() const |
返回 set 最后一个元素下一个位置的反向 const 迭代器,即 crbegin |
4. set 的容量
| 函数声明 | 功能介绍 |
|---|---|
bool empty() const |
检测 set 是否为空,空返回 true,否则返回 false |
size_type size() const |
返回 set 中有效元素的个数 |
5. set 修改操作
| 函数声明 | 功能介绍 |
|---|---|
pair<iterator,bool> insert(const value_type& x) |
在 set 中插入元素 x,实际插入的是 <x, x> 构成的键值对,如果插入成功,返回 <该元素在 set 中的位置, true>,如果插入失败,说明 x 在 set 中已经存在,返回 <x 在 set 中的位置, false> |
void erase(iterator position) |
删除 set 中 position 位置上的元素 |
size_type erase(const key_type& x) |
删除 set 中值为 x 的元素,返回删除的元素的个数 |
void erase(iterator first, iterator last) |
删除 set 中 [first, last) 区间中的元素 |
void swap(set<Key,Compare,Allocator>& st) |
交换 set 中的元素 |
void clear() |
将 set 中的元素清空 |
iterator find(const key_type& x) const |
返回 set 中值为 x 的元素的位置 |
size_type count(const key_type& x) const |
返回 set 中值为 x 的元素的个数 |
6. set 的使用举例
#include <set>
#include <iostream>
void TestSet() {
// 用数组 array 中的元素构造 set
int array[] = { 1, 3, 5, 7, 9, 2, 4, 6, 8, 0, 1, 3, 5, 7, 9, 2, 4, 6, 8, 0 };
std::set<int> s(array, array + sizeof(array)/sizeof(array[0]));
std::cout << "Set size: " << s.size() << std::endl; // 输出 10(去重后)
// 正向打印 set 中的元素,从打印结果中可以看出:set 可去重
std::cout << "Ascending order: ";
for (auto& e : s) {
std::cout << e << " ";
}
std::cout << std::endl;
// 使用迭代器逆向打印 set 中的元素
std::cout << "Descending order: ";
for (auto it = s.rbegin(); it != s.rend(); ++it) {
std::cout << *it << " ";
}
std::cout << std::endl;
// set 中值为 3 的元素出现了几次
std::cout << "Count of 3: " << s.count(3) << std::endl; // 输出 1
}
int main() {
TestSet();
return 0;
}
3.4 map 容器详解
3.4.1 map 的介绍
map 是关联容器,它按照特定的次序(按照 key 来比较)存储由键值 key 和值 value 组合而成的元素。
在 map 中,键值 key 通常用于排序和惟一地标识元素,而值 value 中存储与此键值 key 关联的内容。键值 key 和值 value 的类型可能不同,并且在 map 的内部,key 与 value 通过成员类型 value_type 绑定在一起,为其取别名称为 pair:
typedef pair<const key, T> value_type;
在内部,map 中的元素总是按照键值 key 进行比较排序的。map 中通过键值访问单个元素的速度通常比 unordered_map 容器慢,但 map 允许根据顺序对元素进行直接迭代(即对 map 中的元素进行迭代时,可以得到一个有序的序列)。map 支持下标访问符,即在 [] 中放入 key,就可以找到与 key 对应的 value。map 通常被实现为二叉搜索树(更准确的说:平衡二叉搜索树(红黑树))。
3.4.2 map 的使用
1. map 的模板参数说明
key: 键值对中 key 的类型T:键值对中 value 的类型Compare: 比较器的类型,map 中的元素是按照 key 来比较的,缺省情况下按照小于来比较,一般情况下(内置类型元素)该参数不需要传递,如果无法比较时(自定义类型),需要用户自己显式传递比较规则(一般情况下按照函数指针或者仿函数来传递)Alloc:通过空间配置器来申请底层空间,不需要用户传递,除非用户不想使用标准库提供的空间配置器
注意:在使用 map 时,需要包含 <map> 头文件。
2. map 的构造
| 函数声明 | 功能介绍 |
|---|---|
map() |
构造一个空的 map |
3. map 的迭代器
| 函数声明 | 功能简介 |
|---|---|
begin() 和 end() |
begin: 首元素的位置,end: 最后一个元素的下一个位置 |
cbegin() 和 cend() |
与 begin 和 end 意义相同,但 cbegin 和 cend 所指向的元素不能修改 |
rbegin() 和 rend() |
反向迭代器,rbegin 在 end 位置,rend 在 begin 位置,其 ++ 和 – 操作与 begin 和 end 操作移动相反 |
crbegin() 和 crend() |
与 rbegin 和 rend 位置相同,操作相同,但 crbegin 和 crend 所指向的元素不能修改 |
4. map 的容量与元素访问
| 函数声明 | 功能简介 |
|---|---|
bool empty() const |
检测 map 中的元素是否为空,是返回 true,否则返回 false |
size_type size() const |
返回 map 中有效元素的个数 |
mapped_type& operator[](const key_type& k) |
返回 key 对应的 value |
问题:当 key 不在 map 中时,通过 operator[] 获取对应 value 时会发生什么问题?
注意:在元素访问时,有一个与 operator[] 类似的操作 at()(该函数不常用)函数,都是通过 key 找到与 key 对应的 value 然后返回其引用,不同的是:当 key 不存在时,operator[] 用默认 value 与 key 构造键值对然后插入,返回该默认 value,at() 函数直接抛异常。
5. map 中元素的修改
| 函数声明 | 功能简介 |
|---|---|
pair<iterator,bool> insert(const value_type& x) |
在 map 中插入键值对 x,注意 x 是一个键值对,返回值也是键值对:iterator 代表新插入元素的位置,bool 代表是否插入成功 |
void erase(iterator position) |
删除 position 位置上的元素 |
size_type erase(const key_type& x) |
删除键值为 x 的元素 |
void erase(iterator first, iterator last) |
删除 [first, last) 区间中的元素 |
void swap(map<Key,T,Compare,Allocator>& mp) |
交换两个 map 中的元素 |
void clear() |
将 map 中的元素清空 |
iterator find(const key_type& x) |
在 map 中插入 key 为 x 的元素,找到返回该元素的位置的迭代器,否则返回 end |
const_iterator find(const key_type& x) const |
在 map 中插入 key 为 x 的元素,找到返回该元素的位置的 const 迭代器,否则返回 cend |
size_type count(const key_type& x) const |
返回 key 为 x 的键值在 map 中的个数,注意 map 中 key 是唯一的,因此该函数的返回值要么为 0,要么为 1,因此也可以用该函数来检测一个 key 是否在 map 中 |
6. map 的使用举例
#include <string>
#include <map>
void TestMap()
{
map<string, string> m;
// 向map中插入元素的方式:
// 将键值对<"peach","桃子">插入map中,用pair直接来构造键值对
m.insert(pair<string, string>("peach", "桃子"));
// 将键值对<"peach","桃子">插入map中,用make_pair函数来构造键值对
m.insert(make_pair("banan", "香蕉"));
// 借用operator[]向map中插入元素
/*
operator[]的原理是:
用<key, T()>构造一个键值对,然后调用insert()函数将该键值对插入到map中
如果key已经存在,插入失败,insert函数返回该key所在位置的迭代器
如果key不存在,插入成功,insert函数返回新插入元素所在位置的迭代器
operator[]函数最后将insert返回值键值对中的value返回
*/
// 将<"apple", "">插入map中,插入成功,返回value的引用,将“苹果”赋值给该引用结果,
m["apple"] = "苹果";
// key不存在时抛异常
//m.at("waterme") = "水蜜桃";
cout << m.size() << endl;
// 用迭代器去遍历map中的元素,可以得到一个按照key排序的序列
for (auto& e : m)
cout << e.first << "--->" << e.second << endl;
cout << endl;
// map中的键值对key一定是唯一的,如果key存在将插入失败
auto ret = m.insert(make_pair("peach", "桃色"));
if (ret.second)
cout << "<peach, 桃子>不在map中, 已经插入" << endl;
else
cout << "键值为peach的元素已经存在:" << ret.first->first << "--->"\
<< ret.first->second <<" 插入失败"<< endl;
// 删除key为"apple"的元素
m.erase("apple");
if (1 == m.count("apple"))
cout << "apple还在" << endl;
else
cout << "apple被吃了" << endl;
}
3.5 multimap 容器详解
3.5.1 multimap 的介绍
multimap 是关联式容器,它按照特定的排序准则存储键值对,与 map 不同的是,multimap 允许键重复。multimap 中的元素按照键排序,并且支持通过键快速查找。
multimap 的特点:
- 🔑 允许重复键:同一个键可以对应多个不同的值
- 📊 有序存储:元素按照键的顺序排序
- 🔍 高效查找:基于键的查找效率为 O(log n)
- 🎯 不支持 operator[]:因为键不唯一,无法通过下标访问
3.5.2 multimap 的使用
#include <map>
#include <iostream>
#include <string>
void TestMultiMap() {
std::multimap<std::string, int> mm;
// 插入重复键
mm.insert({"Alice", 25});
mm.insert({"Bob", 30});
mm.insert({"Alice", 28}); // 允许重复键
mm.insert({"Alice", 32}); // 再次插入相同的键
// 遍历 multimap
std::cout << "All elements in multimap:" << std::endl;
for (const auto& kv : mm) {
std::cout << kv.first << ": " << kv.second << std::endl;
}
// 查找特定键的所有值
std::cout << "\nAll values for key 'Alice':" << std::endl;
auto range = mm.equal_range("Alice");
for (auto it = range.first; it != range.second; ++it) {
std::cout << it->second << " ";
}
std::cout << std::endl;
// 统计特定键的数量
std::cout << "Number of 'Alice': " << mm.count("Alice") << std::endl;
// 删除特定键的所有元素
size_t erased = mm.erase("Alice");
std::cout << "Erased " << erased << " elements with key 'Alice'" << std::endl;
}
int main() {
TestMultiMap();
return 0;
}
3.6 multiset 容器详解
3.6.1 multiset 的介绍
multiset 是按照特定顺序存储元素的容器,与 set 不同的是,multiset 允许元素重复。在 multiset 中,元素的值同时也是键,因此元素不能修改,但可以插入和删除。
multiset 的特点:
- 🔄 允许重复元素:相同的值可以出现多次
- 📈 自动排序:元素按照升序排列
- ⚡ 高效操作:插入、删除、查找均为 O(log n)
- 🎯 元素不可修改:元素总是 const
3.6.2 multiset 的使用
#include <set>
#include <iostream>
void TestMultiSet() {
std::multiset<int> ms;
// 插入重复元素
ms.insert(5);
ms.insert(2);
ms.insert(8);
ms.insert(5); // 重复元素
ms.insert(5); // 再次重复
ms.insert(3);
// 遍历 multiset
std::cout << "All elements in multiset:" << std::endl;
for (const auto& val : ms) {
std::cout << val << " ";
}
std::cout << std::endl;
// 统计元素出现次数
std::cout << "Number of 5: " << ms.count(5) << std::endl;
// 查找元素范围
auto range = ms.equal_range(5);
std::cout << "Range of 5: ";
for (auto it = range.first; it != range.second; ++it) {
std::cout << *it << " ";
}
std::cout << std::endl;
// 删除特定值的所有元素
size_t era // 删除特定值的所有元素
size_t erased = ms.erase(5);
std::cout << "Erased " << erased << " elements with value 5" << std::endl;
std::cout << "After erasing 5:" << std::endl;g 5:" << std::endl;
for (const auto& val : ms) {
std::cout << val << " ";
}
std::cout << std::endl;
}
int main() {
TestMultiSet();
return 0;
}
4.底层结构
前面对map/multimap/set/multiset进行了简单的介绍,在其文档介绍中发现,这几个容器有个共同点是:其底层都是按照二叉搜索树来实现的,但是二叉搜索树有其自身的缺陷,假如往树中插入的元素有序或者接近有序,二叉搜索树就会退化成单支树,时间复杂度会退化成O(N),因此map、set等关联式容器的底层结构是对二叉树进行了平衡处理,即采用平衡树来实现。
4.1 AVL树
4.1.1 AVL树的概念
二叉搜索树虽可以缩短查找的效率,但如果数据有序或接近有序二叉搜索树将退化为单支树,查找元素相当于在顺序表中搜索元素,效率低下。因此,两位俄罗斯的数学家G.M.Adelson-Velskii和E.M.Landis在1962年发明了一种解决上述问题的方法:当向二叉搜索树中插入新结点后,如果能保证每个结点的左右子树高度之差的绝对值不超过1(需要对树中的结点进行调整),即可降低树的高度,从而减少平均搜索长度。
一棵AVL树或者是空树,或者是具有以下性质的二叉搜索树:
1.它的左右子树都是AVL树
2.左右子树高度之差(简称平衡因子)的绝对值不超过1(-1/0/1)
如果一棵二叉搜索树是高度平衡的,它就是AVL树。如果它有n个结点,其高度可保持在
O ( l o g 2 n ) O(log_2 n) O(log2n),搜索
4.1.2 AVL树节点的定义
🔧 AVL树节点的定义:
template<class T>
struct AVLTreeNode
{
AVLTreeNode(const T& data)
: _pLeft(nullptr), _pRight(nullptr), _pParent(nullptr)
, _data(data), _bf(0)
{}
AVLTreeNode<T>* _pLeft; // 该节点的左孩子
AVLTreeNode<T>* _pRight; // 该节点的右孩子
AVLTreeNode<T>* _pParent; // 该节点的双亲
T _data;
int _bf;
}
4.1.3 AVL树的插入
⚙️ AVL树的插入过程:
AVL树就是在二叉搜索树的基础上引入了平衡因子,因此AVL树也可以看成是二叉搜索树。那么AVL树的插入过程可以分为两步:
- 📝 按照二叉搜索树的方式插入新节点
- 🔄 调整节点的平衡因子
bool Insert(const T& data)
{
// 1. 先按照二叉搜索树的规则将节点插入到AVL树中
// ...
// 2. 新节点插入后,AVL树的平衡性可能会遭到破坏,此时就需要更新平衡因子,并检测是否破坏了AVL树
// 的平衡性
/*
pCur插入后,pParent的平衡因子一定需要调整,在插入之前,pParent
的平衡因子分为三种情况:-1,0, 1, 分以下两种情况:
1. 如果pCur插入到pParent的左侧,只需给pParent的平衡因子-1即可
2. 如果pCur插入到pParent的右侧,只需给pParent的平衡因子+1即可
此时:pParent的平衡因子可能有三种情况:0,正负1, 正负2
1. 如果pParent的平衡因子为0,说明插入之前pParent的平衡因子为正负1,插入后被调整成0,此时满足
AVL树的性质,插入成功
2. 如果pParent的平衡因子为正负1,说明插入前pParent的平衡因子一定为0,插入后被更新成正负1,此
时以pParent为根的树的高度增加,需要继续向上更新
3. 如果pParent的平衡因子为正负2,则pParent的平衡因子违反平衡树的性质,需要对其进行旋转处理
*/
while (pParent)
{
// 更新双亲的平衡因子
if (pCur == pParent->_pLeft)
pParent->_bf--;
else
pParent->_bf++;
// 更新后检测双亲的平衡因子
if (0 == pParent->_bf)
{
break;
}
else if (1 == pParent->_bf || -1 == pParent->_bf)
{
// 插入前双亲的平衡因子是0,插入后双亲的平衡因为为1 或者 -1 ,说明以双亲为根的二叉树
// 的高度增加了一层,因此需要继续向上调整
pCur = pParent;
pParent = pCur->_pParent;
}
else
{
// 双亲的平衡因子为正负2,违反了AVL树的平衡性,需要对以pParent
// 为根的树进行旋转处理
if(2 == pParent->_bf)
{
// 右子树高,需要左旋
if(pParent->_pRight->_bf == 1)
{
// 右右情况:左单旋
_RotateL(pParent);
}
else if(pParent->_pRight->_bf == -1)
{
// 右左情况:先右旋再左旋
_RotateRL(pParent);
}
}
else if(-2 == pParent->_bf)
{
// 左子树高,需要右旋
if(pParent->_pLeft->_bf == -1)
{
// 左左情况:右单旋
_RotateR(pParent);
}
else if(pParent->_pLeft->_bf == 1)
{
// 左右情况:先左旋再右旋
_RotateLR(pParent);
}
}
// 旋转完成后,以pParent为根的子树高度降低,已经平衡
// 不需要继续向上更新
break;
}
}
return true;
}
4.1.4 AVL树的旋转
🔄 旋转操作详解:
如果在一棵原本是平衡的AVL树中插入一个新节点,可能造成不平衡,此时必须调整树的结构,使之平衡化。根据节点插入位置的不同,AVL树的旋转分为四种:
- 新节点插入较高左子树的左侧 —左左:右单旋

/*
上图在插入前,AVL树是平衡的,新节点插入到30的左子树(注意:此处不是左孩子)中,30左子树增加
了一层,导致以60为根的二叉树不平衡,要让60平衡,只能将60左子树的高度减少一层,右子树增加一层,
即将左子树往上提,这样60转下来,因为60比30大,只能将其放在30的右子树,而如果30有右子树,右子树根的值一定大于30,小于60,只能将其放在60的左子树,旋转完成后,更新节点的平衡因子即可。在旋转过程中,有以下几种情况需要考虑:
1. 30节点的右孩子可能存在,也可能不存在
2. 60可能是根节点,也可能是子树
如果是根节点,旋转完成后,要更新根节点
如果是子树,可能是某个节点的左子树,也可能是右子树
同学们再此处可举一些详细的例子进行画图,考虑各种情况,加深旋转的理解
*/
void _RotateR(PNode pParent)
{
// pSubL: pParent的左孩子
// pSubLR: pParent左孩子的右孩子,注意:该
PNode pSubL = pParent->_pLeft;
PNode pSubLR = pSubL->_pRight;
// 旋转完成之后,30的右孩子作为双亲的左孩子
pParent->_pLeft = pSubLR;
// 如果30的左孩子的右孩子存在,更新亲双亲
if(pSubLR)
pSubLR->_pParent = pParent;
// 60 作为 30的右孩子
pSubL->_pRight = pParent;
// 因为60可能是棵子树,因此在更新其双亲前必须先保存60的双亲
PNode pPParent = pParent->_pParent;
// 更新60的双亲
pParent->_pParent = pSubL;
// 更新30的双亲
pSubL->_pParent = pPParent;
// 如果60是根节点,根新指向根节点的指针
if(NULL == pPParent)
{
_pRoot = pSubL;
pSubL->_pParent = NULL;
}
else
{
// 如果60是子树,可能是其双亲的左子树,也可能是右子树
if(pPParent->_pLeft == pParent)
pPParent->_pLeft = pSubL;
else
pPParent->_pRight = pSubL;
}
// 根据调整后的结构更新部分节点的平衡因子
pParent->_bf = pSubL->_bf = 0;
}
-
新节点插入较高右子树的右侧 —右右:左单旋

实现及情况考虑可参考右单旋。 -
新节点插入较高左子树的右侧 —左右:先左单旋再右单旋

将双旋变成单旋后再旋转,即:先对30进行左单旋,然后再对90进行右单旋,旋转完成后再
考虑平衡因子的更新。
// 旋转之前,60的平衡因子可能是-1/0/1,旋转完成之后,根据情况对其他节点的平衡因子进行调整
void _RotateLR(PNode pParent)
{
PNode pSubL = pParent->_pLeft;
PNode pSubLR = pSubL->_pRight;
// 旋转之前,保存pSubLR的平衡因子,旋转完成之后,需要根据该平衡因子来调整其他节点的平衡因子
int bf = pSubLR->_bf;
// 先对30进行左单旋
_RotateL(pParent->_pLeft);
// 再对90进行右单旋
_RotateR(pParent);
if(1 == bf)
pSubL->_bf = -1;
else if(-1 == bf)
pParent->_bf = 1;
}
- 新节点插入较高右子树的左侧 —右左:先右单旋再左单旋

🔄 参考右左双旋。
📋 总结:
假如以pParent为根的子树不平衡,即pParent的平衡因子为2或者-2,分以下情况考虑:
- pParent的平衡因子为2,说明pParent的右子树高,设pParent的右子树的根为pSubR
- 当pSubR的平衡因子为1时,执行左单旋
- 当pSubR的平衡因子为-1时,执行右左双旋
- pParent的平衡因子为-2,说明pParent的左子树高,设pParent的左子树的根为pSubL
- 当pSubL的平衡因子为-1是,执行右单旋
- 当pSubL的平衡因子为1时,执行左右双旋
旋转完成后,原pParent为根的子树个高度降低,已经平衡,不需要再向上更新。
4.1.5 AVL树的验证
✅ 验证方法:
AVL树是在二叉搜索树的基础上加入了平衡性的限制,因此要验证AVL树,可以分两步:
- 验证其为二叉搜索树
- 如果中序遍历可得到一个有序的序列,就说明为二叉搜索树
- 验证其为平衡树
- 每个节点子树高度差的绝对值不超过1(注意节点中如果没有平衡因子)
- 节点的平衡因子是否计算正确
int _Height(PNode pRoot);
bool _IsBalanceTree(PNode pRoot)
{
// 空树也是AVL树
if (nullptr == pRoot) return true;
// 计算pRoot节点的平衡因子:即pRoot左右子树的高度差
int leftHeight = _Height(pRoot->_pLeft);
int rightHeight = _Height(pRoot->_pRight);
int diff = rightHeight - leftHeight;
// 如果计算出的平衡因子与pRoot的平衡因子不相等,或者
// pRoot平衡因子的绝对值超过1,则一定不是AVL树
if (diff != pRoot->_bf || (diff > 1 || diff < -1))
return false;
// pRoot的左和右如果都是AVL树,则该树一定是AVL树
return _IsBalanceTree(pRoot->_pLeft) && _IsBalanceTree(pRoot->_pRight);
}
- 验证用例
🔍 请同学们结合上述代码按照以下的数据次序,自己动手画AVL树的创建过程,验证代码是否有漏洞。- 常规场景1:
{16, 3, 7, 11, 9, 26, 18, 14, 15} - 特殊场景2:
{4, 2, 6, 1, 3, 5, 15, 7, 16, 14}
- 常规场景1:
4.1.6 AVL树的删除(了解)
🗑️ 删除操作简介:
因为AVL树也是二叉搜索树,可按照二叉搜索树的方式将节点删除,然后再更新平衡因子,只不过与删除不同的时,删除节点后的平衡因子更新,最差情况下一直要调整到根节点的位置。
具体实现学生们可参考《算法导论》或《数据结构-用面向对象方法与C++描述》殷人昆版。
4.1.7 AVL树的性能
📊 性能分析:
AVL树是一棵绝对平衡的二叉搜索树,其要求每个节点的左右子树高度差的绝对值都不超过1,这样可以保证查询时高效的时间复杂度,即 l o g 2 ( N ) log_2 (N) log2(N)。但是如果要对AVL树做一些结构修改的操作,性能非常低下,比如:插入时要维护其绝对平衡,旋转的次数比较多,更差的是在删除时,有可能一直要让旋转持续到根的位置。因此:如果需要一种查询高效且有序的数据结构,而且数据的个数为静态的(即不会改变),可以考虑AVL树,但一个结构经常修改,就不太适合。
4.2 红黑树
4.2.1 红黑树的概念
🔴⚫ 红黑树的概念:
红黑树,是一种二叉搜索树,但在每个结点上增加一个存储位表示结点的颜色,可以是Red或Black。通过对任何一条从根到叶子的路径上各个结点着色方式的限制,红黑树确保没有一条路径会比其他路径长出俩倍,因而是接近平衡的。
4.2.2 红黑树的性质
📋 红黑树的性质:
- 每个结点不是红色就是黑色
- 根节点是黑色的
- 如果一个节点是红色的,则它的两个孩子结点是黑色的
- 对于每个结点,从该结点到其所有后代叶结点的简单路径上,均包含相同数目的黑色结点
- 每个叶子结点都是黑色的 (此处的叶子结点指的是空结点)
🤔 **思考:**为什么满足上面的性质,红黑树就能保证:其最长路径中节点个数不会超过最短路径节点个数的两倍?
4.2.3 红黑树节点的定义
🔧 红黑树节点的定义:
// 节点的颜色
enum Color{RED, BLACK};
// 红黑树节点的定义
template<class ValueType>
struct RBTreeNode
{
RBTreeNode(const ValueType& data = ValueType(), Color color = RED)
: _pLeft(nullptr), _pRight(nullptr), _pParent(nullptr)
, _data(data), _color(color)
{}
RBTreeNode<ValueType>* _pLeft; // 节点的左孩子
RBTreeNode<ValueType>* _pRight; // 节点的右孩子
RBTreeNode<ValueType>* _pParent; // 节点的双亲(红黑树需要旋转,为了实现简单给出该字段)
ValueType _data; // 节点的值域
Color _color; // 节点的颜色
};
🤔 **思考:**在节点的定义中,为什么要将节点的默认颜色给成红色的?
4.2.4 红黑树结构
🏗️ 红黑树结构:
为了后续实现关联式容器简单,红黑树的实现中增加一个头结点,因为根节点必须为黑色,为了与根节点进行区分,将头结点给成黑色,并且让头结点的 pParent 域指向红黑树的根节点,pLeft域指向红黑树中最小的节点, _pRight域指向红黑树中最大的节点,如下:
🔥红黑树性质:左根右,根叶黑,不红红,黑路同
🌲旋转规则:
黑叔:旋转 + 染色:
1.LL(右单旋,父换爷 +染色)
2.RR(左单旋,父换爷 +染色)
3.LR(左右双旋,子换爷 + 染色)
4.RL(右左双旋,子换爷 +染色)
红叔:叔父爷染色 +爷变为 新节点
4.2.5 红黑树的插入操作
🔴 红黑树的插入操作:
红黑树是在二叉搜索树的基础上加上其平衡限制条件,因此红黑树的插入可分为两步:
- 按照二叉搜索的树规则插入新节点
template<class ValueType>
class RBTree
{
//……
bool Insert(const ValueType& data)
{
PNode& pRoot = GetRoot();
if (nullptr == pRoot)
{
pRoot = new Node(data, BLACK);
// 根的双亲为头节点
pRoot->_pParent = _pHead;
_pHead->_pParent = pRoot;
}
else
{
// 1. 按照二叉搜索的树方式插入新节点
PNode pCur = pRoot;
PNode pParent = nullptr;
// 查找插入位置
KeyOfValue kov;
Compare com;
while (pCur)
{
pParent = pCur;
if (com(kov(data), kov(pCur->_data)))
pCur = pCur->_pLeft;
else if (com(kov(pCur->_data), kov(data)))
pCur = pCur->_pRight;
else
return false; // 已存在,插入失败
}
// 创建新节点(默认红色)
pCur = new Node(data);
pCur->_pParent = pParent;
// 连接到父节点
if (com(kov(data), kov(pParent->_data)))
pParent->_pLeft = pCur;
else
pParent->_pRight = pCur;
// 2. 检测新节点插入后,红黑树的性质是否造到破坏,
// 若满足直接退出,否则对红黑树进行旋转着色处理
// 新节点为红色,如果父节点也是红色,需要调整
while (pParent && RED == pParent->_color)
{
PNode grandFather = pParent->_pParent;
// 父节点是祖父节点的左孩子
if (pParent == grandFather->_pLeft)
{
PNode uncle = grandFather->_pRight;
// 情况一:叔叔节点存在且为红色
if (uncle && RED == uncle->_color)
{
// 父节点和叔叔节点变黑,祖父节点变红
pParent->_color = BLACK;
uncle->_color = BLACK;
grandFather->_color = RED;
// 继续向上调整
pCur = grandFather;
pParent = pCur->_pParent;
}
else
{
// 情况二:叔叔节点不存在或为黑色,且当前节点是父节点的右孩子
if (pCur == pParent->_pRight)
{
// 左单旋
_RotateL(pParent);
std::swap(pParent, pCur);
}
// 情况三:叔叔节点不存在或为黑色,且当前节点是父节点的左孩子
pParent->_color = BLACK;
grandFather->_color = RED;
_RotateR(grandFather);
}
}
else // 父节点是祖父节点的右孩子
{
PNode uncle = grandFather->_pLeft;
// 情况一:叔叔节点存在且为红色
if (uncle && RED == uncle->_color)
{
// 父节点和叔叔节点变黑,祖父节点变红
pParent->_color = BLACK;
uncle->_color = BLACK;
grandFather->_color = RED;
// 继续向上调整
pCur = grandFather;
pParent = pCur->_pParent;
}
else
{
// 情况二:叔叔节点不存在或为黑色,且当前节点是父节点的左孩子
if (pCur == pParent->_pLeft)
{
// 右单旋
_RotateR(pParent);
std::swap(pParent, pCur);
}
// 情况三:叔叔节点不存在或为黑色,且当前节点是父节点的右孩子
pParent->_color = BLACK;
grandFather->_color = RED;
_RotateL(grandFather);
}
}
}
}
// 根节点的颜色可能被修改,将其改回黑色
pRoot->_color = BLACK;
_pHead->_pLeft = LeftMost();
_pHead->_pRight = RightMost();
return true;
}
private:
PNode& GetRoot(){ return _pHead->_pParent;}
// 获取红黑树中最小节点,即最左侧节点
PNode LeftMost()
{
PNode pCur = GetRoot();
if (nullptr == pCur)
return _pHead;
while (pCur->_pLeft)
pCur = pCur->_pLeft;
return pCur;
}
// 获取红黑树中最大节点,即最右侧节点
PNode RightMost()
{
PNode pCur = GetRoot();
if (nullptr == pCur)
return _pHead;
while (pCur->_pRight)
pCur = pCur->_pRight;
return pCur;
}
private:
PNode _pHead;
};
- 检测新节点插入后,红黑树的性质是否造到破坏
因为新节点的默认颜色是红色,因此:如果其双亲节点的颜色是黑色,没有违反红黑树任何性质,则不需要调整;但当新插入节点的双亲节点颜色为红色时,就违反了性质三不能有连在一起的红色节点,此时需要对红黑树分情况来讨论:
约定: cur为当前节点,p为父节点,g为祖父节点,u为叔叔节点
情况一: cur为红,p为红,g为黑,u存在且为红
cur和p均为红,违反了性质三,此处能否将p直接改为黑?
**解决方式:**将p,u改为黑,g改为红,然后把g当成cur,继续向上调整。
情况二: cur为红,p为红,g为黑,u不存在/u存在且为黑
p为g的左孩子,cur为p的左孩子,则进行右单旋转;相反,
p为g的右孩子,cur为p的右孩子,则进行左单旋转
p、g变色 --p变黑,g变红
情况三: cur为红,p为红,g为黑,u不存在/u存在且为黑
p为g的左孩子,cur为p的右孩子,则针对p做左单旋转;相反,
p为g的右孩子,cur为p的左孩子,则针对p做右单旋转
则转换成了情况2
针对每种情况进行相应的处理即可。
bool Insert(const ValueType& data)
{
// ...
// 新节点插入后,如果其双亲节点的颜色为空色,则违反性质3:不能有连在一起的红色结点
while(pParent && RED == pParent->_color)
{
// 注意:grandFather一定存在
// 因为pParent存在,且不是黑色节点,则pParent一定不是根,则其一定有双亲
PNode grandFather = pParent->_pParent;
// 先讨论左侧情况
if(pParent == grandFather->_pLeft)
{
PNode unclue = grandFather->_pRight;
// 情况三:叔叔节点存在,且为红
if(unclue && RED == unclue->_color)
{
pParent->_color = BLACK;
unclue->_color = BLACK;
grandFather->_color = RED;
pCur = grandFather;
pParent = pCur->_pParent;
}
else
{
// 情况五:叔叔节点不存在,或者叔叔节点存在且为黑
if(pCur == pParent->_pRight)
{
_RotateLeft(pParent);
swap(pParent, pCur);
}
// 情况五最后转化成情况四
grandFather->_color = RED;
pParent->_color = BLACK;
_RotateRight(grandFather);
}
}
else
{
// 右侧情况:父节点是祖父节点的右孩子
PNode uncle = grandFather->_pLeft;
// 情况一:叔叔节点存在且为红色
if(uncle && RED == uncle->_color)
{
pParent->_color = BLACK;
uncle->_color = BLACK;
grandFather->_color = RED;
pCur = grandFather;
pParent = pCur->_pParent;
}
else
{
// 情况二:叔叔节点不存在或为黑色,且当前节点是父节点的左孩子
if(pCur == pParent->_pLeft)
{
_RotateRight(pParent);
swap(pParent, pCur);
}
// 情况三:叔叔节点不存在或为黑色,且当前节点是父节点的右孩子
pParent->_color = BLACK;
grandFather->_color = RED;
_RotateLeft(grandFather);
}
}
}
// ...
}
动态效果演示:
-
以升序(降序)插入构建红黑树


-
随机插入构建红黑树

4.2.6 红黑树的验证
✅ 红黑树的验证:
红黑树的检测分为两步:
- 检测其是否满足二叉搜索树 (中序遍历是否为有序序列)
- 检测其是否满足红黑树的性质
bool IsValidRBTree()
{
PNode pRoot = GetRoot();
// 空树也是红黑树
if (nullptr == pRoot)
return true;
// 检测根节点是否满足情况
if (BLACK != pRoot->_color)
{
cout << "违反红黑树性质二:根节点必须为黑色" << endl;
return false;
}
// 获取任意一条路径中黑色节点的个数
size_t blackCount = 0;
PNode pCur = pRoot;
while (pCur)
{
if (BLACK == pCur->_color)
blackCount++;
pCur = pCur->_pLeft;
}
// 检测是否满足红黑树的性质,k用来记录路径中黑色节点的个数
size_t k = 0;
return _IsValidRBTree(pRoot, k, blackCount);
}
bool _IsValidRBTree(PNode pRoot, size_t k, const size_t blackCount)
{
//走到null之后,判断k和black是否相等
if (nullptr == pRoot)
{
if (k != blackCount)
{
cout << "违反性质四:每条路径中黑色节点的个数必须相同" << endl;
return false;
}
return true;
}
// 统计黑色节点的个数
if (BLACK == pRoot->_color)
k++;
// 检测当前节点与其双亲是否都为红色
PNode pParent = pRoot->_pParent;
if (pParent && RED == pParent->_color && RED == pRoot->_color)
{
cout << "违反性质三:没有连在一起的红色节点" << endl;
return false;
}
return _IsValidRBTree(pRoot->_pLeft, k, blackCount) &&
_IsValidRBTree(pRoot->_pRight, k, blackCount);
}
4.2.7 红黑树的删除
🗑️ 红黑树的删除:
红黑树的删除本节不做讲解,有兴趣的同学可参考:《算法导论》或者《STL源码剖析》
http://www.cnblogs.com/fornever/archive/2011/12/02/2270692.html
4.2.8 红黑树与AVL树的比较
📊 红黑树与AVL树的比较:
红黑树和AVL树都是高效的平衡二叉树,增删改查的时间复杂度都是O( l o g 2 N log_2 N log2N),红黑树不追求绝对平衡,其只需保证最长路径不超过最短路径的2倍,相对而言,降低了插入和旋转的次数,所以在经常进行增删的结构中性能比AVL树更优,而且红黑树实现比较简单,所以实际运用中红黑树更多。
4.2.9 红黑树的应用
🌍 红黑树的应用:
- C++ STL库 – map/set、mutil_map/mutil_set
- Java库
- linux内核
- 其他一些库
http://www.cnblogs.com/yangecnu/p/Introduce-Red-Black-Tree.html
4.3 红黑树模拟实现STL中的map与set
4.3.1 红黑树的迭代器
🔍 红黑树的迭代器:
迭代器的好处是可以方便遍历,是数据结构的底层实现与用户透明。如果想要给红黑树增加迭代器,需要考虑以前问题:
-
begin()与end()
STL明确规定,begin()与end()代表的是一段前闭后开的区间,而对红黑树进行中序遍历后,可以得到一个有序的序列,因此:begin()可以放在红黑树中最小节点(即最左侧节点)的位置,end()放在最大节点(最右侧节点)的下一个位置,关键是最大节点的下一个位置在哪块?能否给成nullptr呢?答案是行不通的,因为对end()位置的迭代器进行–操作,必须要能找最后一个元素,此处就不行,因此最好的方式是将end()放在头结点的位置:
-
operator++()与operator–()
// 找迭代器的下一个节点,下一个节点肯定比其大
void Increasement()
{
//分两种情况讨论:_pNode的右子树存在和不存在
// 右子树存在
if(_pNode->_pRight)
{
// 右子树中最小的节点,即右子树中最左侧节点
_pNode = _pNode->_pRight;
while(_pNode->_pLeft)
_pNode = _pNode->_pLeft;
}
else
{
// 右子树不存在,向上查找,直到_pNode != pParent->right
PNode pParent = _pNode->_pParent;
while(pParent->_pRight == _pNode)
{
_pNode = pParent;
pParent = _pNode->_pParent;
}
// 特殊情况:根节点没有右子树
if(_pNode->_pRight != pParent)
_pNode = pParent;
}
}
// 获取迭代器指向节点的前一个节点
void Decreasement()
{
//分三种情况讨论:_pNode 在head的位置,_pNode 左子树存在,_pNode 左子树不
存在
// 1. _pNode 在head的位置,--应该将_pNode放在红黑树中最大节点的位置
if(_pNode->_pParent->_pParent == _pNode && _pNode->_color == RED)
_pNode = _pNode->_pRight;
else if(_pNode->_pLeft)
{
// 2. _pNode的左子树存在,在左子树中找最大的节点,即左子树中最右侧节点
_pNode = _pNode->_pLeft;
while(_pNode->_pRight)
_pNode = _pNode->_pRight;
}
else
{
// _pNode的左子树不存在,只能向上找
PNode pParent = _pNode->_pParent;
while(_pNode == pParent->_pLeft)
{
_pNode = pParent;
pParent = _pNode->_pParent;
}
_pNode = pParent;
}
}
4.3.2 改造红黑树
- 在红黑树中需要增加模板参数,用来接收Key和Value的类型
- 为了区分map和set的不同,在红黑树的节点中,data的类型可能是键值对,也可能是Key
- 当红黑树中存储的是键值对时,需要通过Key来比较大小,因此需要增加一个模板参数KeyOfValue来获取data中的Key
- 在插入时,需要按照Key的大小进行比较,因此需要增加一个模板参数Compare来比较Key的大小
// 因为关联式容器中存储的是<key, value>的键值对,因此
// k为key的类型,
// ValueType: 如果是map,则为pair<K, V>; 如果是set,则为k
// KeyOfValue: 通过value来获取key的一个仿函数类
// 红黑树的节点
template<class T>
struct RBTreeNode
{
RBTreeNode(const T& data = T(), Color color = RED)
: _pLeft(nullptr), _pRight(nullptr), _pParent(nullptr)
, _data(data), _color(color)
{}
RBTreeNode<T>* _pLeft;
RBTreeNode<T>* _pRight;
RBTreeNode<T>* _pParent;
T _data;
Color _color;
};
// 红黑树的迭代器
template<class T, class Ref, class Ptr>
struct RBTreeIterator
{
typedef RBTreeNode<T> Node;
typedef RBTreeIterator<T, Ref, Ptr> Self;
Node* _node;
RBTreeIterator(Node* node = nullptr)
: _node(node)
{}
Ref operator*()
{
return _node->_data;
}
Ptr operator->()
{
return &_node->_data;
}
Self& operator++()
{
// 中序遍历的下一个节点
// ...
return *this;
}
Self operator++(int)
{
Self temp(*this);
++(*this);
return temp;
}
Self& operator--()
{
// 中序遍历的前一个节点
// ...
return *this;
}
Self operator--(int)
{
Self temp(*this);
--(*this);
return temp;
}
bool operator!=(const Self& s) const
{
return _node != s._node;
}
bool operator==(const Self& s) const
{
return _node == s._node;
}
};
// 红黑树
template<class K, class V, class KeyOfValue, class Compare = less<K>>
class RBTree
{
public:
typedef RBTreeNode<V> Node;
typedef RBTreeIterator<V, V&, V*> iterator;
typedef RBTreeIterator<V, const V&, const V*> const_iterator;
// ...
};
4.3.3 map的模拟实现
🗺️ map的模拟实现:
map的底层结构就是红黑树,因此在map中直接封装一棵红黑树,然后将其接口包装下即可。
namespace mymap
{
template<class K, class V>
class map
{
// 用于从pair<K, V>中提取Key
struct MapKeyOfValue
{
const K& operator()(const pair<K, V>& kv)
{
return kv.first;
}
};
public:
typedef typename RBTree<K, pair<const K, V>, MapKeyOfValue>::iterator iterator;
typedef typename RBTree<K, pair<const K, V>, MapKeyOfValue>::const_iterator const_iterator;
iterator begin()
{
return _t.begin();
}
iterator end()
{
return _t.end();
}
const_iterator begin() const
{
return _t.begin();
}
const_iterator end() const
{
return _t.end();
}
pair<iterator, bool> insert(const pair<K, V>& kv)
{
return _t.Insert(kv);
}
V& operator[](const K& key)
{
pair<iterator, bool> ret = insert(make_pair(key, V()));
return ret.first->second;
}
iterator find(const K& key)
{
return _t.Find(key);
}
bool erase(const K& key)
{
return _t.Erase(key);
}
size_t size() const
{
return _t.Size();
}
bool empty() const
{
return _t.Empty();
}
void clear()
{
_t.Clear();
}
void swap(map<K, V>& m)
{
_t.Swap(m._t);
}
private:
RBTree<K, pair<const K, V>, MapKeyOfValue> _t;
};
}
4.3.4 set的模拟实现
set的底层为红黑树,因此只需在set内部封装一棵红黑树,即可将该容器实现出来(具体实现可参
考map)。
namespace myset
{
template<class K>
class set
{
typedef K ValueType;
// 作用是:将value中的key提取出来
struct KeyOfValue
{
const K& operator()(const ValueType& key)
{ return key;}
};
// 红黑树类型重命名
typedef RBTree<K, ValueType, KeyOfValue> RBTree;
public:
typedef typename RBTree::Iterator iterator;
public:
Set(){}
/////////////////////////////////////////////
// Iterator
iterator Begin();
iterator End();
/////////////////////////////////////////////////
// Capacity
size_t size()const;
bool empty()const;
////////////////////////////////////////////////////
// modify
pair<iterator, bool> insert(const ValueType& data)
{
return _t.Insert(data);
}
void clear();
iterator find(const K& key
private:
RBTree _t;
};
}
📝 总结
本文系统地介绍了 C++ STL 中树形结构的关联式容器及其底层实现,核心要点如下:
🔑 核心知识点回顾
| 知识点 | 关键内容 |
|---|---|
| 关联式容器 | 存储 <key, value> 键值对,检索效率高于序列式容器 |
| 键值对 pair | 由 first(键)和 second(值)组成,是 map 的基本数据单元 |
| set | 只存 value(即 key),元素唯一且自动排序,可用于去重 |
| map | 存储键值对,key 唯一,支持 operator[] 下标访问 |
| multiset / multimap | 允许重复键/值,不支持 operator[] |
| AVL 树 | 严格平衡二叉树,左右子树高度差 ≤ 1,四种旋转(左/右/左右/右左)维持平衡 |
| 红黑树 | 近似平衡二叉树,通过颜色约束(根黑、不红红、黑路同)保证最长路径 ≤ 2 倍最短路径 |
| 红黑树 vs AVL 树 | 红黑树旋转次数更少,实际应用更广(STL、Java、Linux 内核均采用) |
🎯 面试重点速记
- 关联式容器 vs 序列式容器:前者存键值对,后者存元素本身
- pair 的三种构造方式:直接构造、列表初始化、
make_pair - set 去重原理:底层红黑树保证 key 唯一
- map 的 operator[] 原理:key 不存在时自动插入默认值并返回引用
- AVL 树四种旋转场景:左左(右单旋)、右右(左单旋)、左右(先左后右)、右左(先右后左)
- 红黑树五条性质:节点非红即黑、根黑、不红红、黑路同、叶黑
- 红黑树插入三种情况:红叔(染色上移)、黑叔直线(单旋+染色)、黑叔折线(双旋+染色)
💡 一句话总结
关联式容器以红黑树为底层,实现了 O(log n) 的高效查找;AVL 树追求绝对平衡,红黑树追求近似平衡,后者因旋转次数更少而成为工业界的主流选择。
AtomGit 是由开放原子开源基金会联合 CSDN 等生态伙伴共同推出的新一代开源与人工智能协作平台。平台坚持“开放、中立、公益”的理念,把代码托管、模型共享、数据集托管、智能体开发体验和算力服务整合在一起,为开发者提供从开发、训练到部署的一站式体验。
更多推荐



所有评论(0)