1. 渲染

我们上一章介绍了渲染。
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游戏中的模型、贴图、光照、摄像机信息,会经过 GPU 的一系列步骤,最终生成屏幕上的画面。
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英文 中文 意思
Modeling Transformations 模型变换 把模型从自身坐标放到世界场景中
Illumination / Shading 光照 / 着色 计算物体在灯光下的颜色和明暗
Viewing Transformation 观察变换 根据摄像机位置决定看到什么
Clipping 裁剪 把摄像机看不到的部分去掉
Projection 投影 把 3D 空间投影到 2D 屏幕
Scan Conversion / Rasterization 扫描转换 / 光栅化 把三角形转换成像素
Visibility / Display 可见性 / 显示 判断遮挡关系并显示最终图像

这里不再过多叙述,这一章要介绍的是现代游戏技术。

现代游戏技术主要追求两件事:
画面更真实,同时运行更流畅。

1.1 新型渲染方式

现代游戏渲染正在从“传统 GPU 按规则画像素”,转向“AI 参与理解/推断场景”的新型渲染方式。

过去游戏画面主要靠 GPU 把几何体、贴图、光照一步步算成像素;
现在越来越多技术会让 AI 参与渲染,用 AI 去预测、补全、重建或推断画面。
例如把 AI Tensor Cores 直接整合到光栅化渲染循环中,形成一种“神经网络 + 传统渲染(Neural-Hybrid)”的混合管线。
Tensor Cores 可以理解为 GPU 里专门加速 AI 计算的硬件单元。
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神经渲染通过训练 AI 模型,让它根据数据预测像素颜色和光照行为,而不是直接用物理公式计算光线传播。
神经网络可以直接从图像中学习复杂几何结构和材质外观。所以它不一定需要人工完整建立精确的 3D 模型,也不一定需要手动设置所有材质参数。
它可以模拟以前计算成本太高的复杂光照、复杂场景和复杂材质交互。
对于复杂材质,神经渲染可以减少显存占用和数据传输带宽。
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我们上一章用 PBR 解决渲染问题,它依赖于 Albedo Map、Normal Map、Metallic Map、Roughness Map、AO Map。这些组合起来才能形成一个复杂表面。
而现在 Neural Materials/Shading 的思路是用一个 AI 网络来表示这些复杂材质,而不是显式存储大量贴图和复杂 shader 规则。这样可以简洁地表示复杂的材料特性。
用 AI 学习复杂表面外观,把原本复杂、多层的 shader 代码压缩成小型神经网络,从而实现更快的实时渲染。

神经材质(Neural materials)会根据光照方向、观察方向和隐变量编码(latent codes),让神经网络计算材质颜色,而不是依赖复杂明确的 shader graph。
因此传统材质计算大概是:
贴图 + shader 节点 + 光照公式 → 像素颜色。
现在神经材质大概是:
光照方向 + 观察方向 + 材质编码 → 神经网络 → 像素颜色。

  • lighting direction(光照方向)
    就是光从哪里照过来。光照方向不同,材质的明暗、反射、高光都会变化。
  • viewing direction(观察方向)
    就是摄像机从哪个角度看这个表面。比如金属和玻璃从不同角度看,反射会明显不同。
  • latent codes(隐变量编码)
    这个比较抽象,可以理解为:
    AI 内部用来表示材质特征的一组数字。
    它不是人直接写出来的参数,而是神经网络训练过程中学出来的压缩表示。

1.1.1 神经渲染(Neural Rendering)

AI 超分辨率与图像生成(AI Upscaling & Generation):像 NVIDIA DLSS 这样的技术,会先让游戏用较低分辨率渲染画面,然后用 AI 把它放大成高分辨率画面。
比如游戏原本如果直接渲染 4K,会很耗性能。DLSS 的思路是:
先渲染一张较低分辨率的图,比如 1080p 或 1440p,
再用 AI 推断出接近 4K 的清晰画面。
这样可以减少 GPU 的计算压力,同时让玩家看到接近高分辨率的画面。

DLSS 全称是:Deep Learning Super Sampling,(深度学习超级采样)。
它是一种 NVIDIA 的 AI 渲染技术,目标是:
提高游戏帧率,同时尽量保持甚至提升画面质量(enhance gaming performance and visual quality)。
DLSS 会使用 NVIDIA 显卡中的 Tensor Cores。

DLSS 可以带来:

  • 更高帧率;
  • 更清晰图像;
  • 更流畅的游戏体验;
  • 同时尽量不明显增加输入延迟。

比如不开 DLSS 时,游戏可能只有 45 FPS;开 DLSS 后,可能提升到 70 FPS、90 FPS 或更高。
它不是简单“降低画质换帧率”,而是先降低实际渲染成本,再用 AI 恢复或增强画面。
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需要注意的是 RTX 指的是光线追踪,开启后场景中的光照、阴影、反射会更真实。
因此 RTX 光线追踪很耗性能,而 DLSS 可以帮助弥补性能损失。
所以两者经常一起出现。
但其实两者不一样,RTX 更偏向:
用光线追踪提升真实光照效果。
DLSS 更偏向:
用 AI 提升分辨率和帧率。

1.1.1.1 DLSS

DLSS 是一整套 AI 渲染技术,不只是“把画面放大”这么简单。它包括:AI 放大分辨率、AI 生成帧、AI 重建光线追踪画面、AI 抗锯齿 等功能。

  1. DLSS Multi Frame Generation(DLSS 多帧生成。)
    它用 AI 在真实渲染出来的一帧之间,额外生成多帧画面。
    传统情况是:
    GPU 渲染 1 帧 → 显示 1 帧
    DLSS Multi Frame Generation 的思路是:
    GPU 渲染 1 帧 → AI 额外生成几帧 → 显示更多帧
    这样可以显著提高 FPS,让游戏看起来更流畅。
    不过要注意:AI 生成的帧不是游戏引擎真正计算出来的完整物理帧,而是根据前后画面、运动信息、深度信息预测出来的中间帧。
  2. DLSS Dynamic Multi Frame Generation(动态多帧生成)
    它会根据不同游戏、不同场景的复杂程度,自动调整生成帧的数量。
    比如:
    场景简单、运动稳定时,可以多生成一些帧;
    场景复杂、快速移动时,可能少生成一些帧,避免画面出错;
    目标是让整体画面更平滑,同时减少伪影。
    所以它比固定生成帧更加灵活。
  3. DLSS Frame Generation(DLSS 帧生成)
    用 AI 生成额外的游戏帧,提高帧率,同时尽量保持操作响应速度。
    例如原来游戏真实渲染只有 60 FPS,开启帧生成后,显示出来可能接近 100 FPS 或更高。
    但是这里要理解一个关键点:
    Frame Generation 提高的是“显示帧率”,不完全等于游戏逻辑真的运行得更快。
    所以它主要改善视觉流畅度,对操作延迟的改善不像真正提高原生帧率那么直接。
  4. DLSS Ray Reconstruction(DLSS 光线重建)
    它主要服务于 Ray Tracing(光线追踪)。
    光线追踪很真实,但很耗性能。为了实时运行,游戏通常不会发射特别多光线,所以原始结果可能有噪点、不稳定、不清晰。
    传统方法会用人工设计的 denoiser(去噪器)处理这些噪点。
    DLSS Ray Reconstruction 是用 AI 替代传统手工去噪器,在光线追踪采样不足的情况下,预测出更高质量的光照、反射和阴影像素。
  5. DLSS Super Resolution(DLSS 超分辨率)
    这是最经典的 DLSS 功能。
    它的思路是:
    游戏先用较低分辨率渲染,再用 AI 输出更高分辨率画面。
    例如:
    内部实际渲染 1080p,最后 AI 输出接近 4K 的画面。
    这样可以在减少 GPU 渲染压力的同时,生成更清晰的图像。
    这就是为什么 DLSS 经常可以做到:
    帧率提高,但画面仍然接近高分辨率渲染效果。
  6. Deep Learning Anti-Aliasing(DLAA,深度学习抗锯齿)
    它和 DLSS Super Resolution 的区别是:
    DLSS Super Resolution:低分辨率 → AI 放大到高分辨率。
    DLAA:原生分辨率 → AI 抗锯齿,不主要追求提帧。
    所以 DLAA 更偏向提升画质,而不是提升性能。
    它可以减少边缘锯齿、闪烁、画面抖动、远处细节不稳定。

总结一下:

技术 主要作用
DLSS Super Resolution 低分辨率渲染后 AI 放大,提高帧率
DLSS Frame Generation AI 生成中间帧,提高显示帧率
DLSS Multi Frame Generation 一帧基础上生成更多帧,让画面更流畅
DLSS Ray Reconstruction AI 重建光追像素,提高光追画质
DLAA 原生分辨率下 AI 抗锯齿,提高画面稳定性
1.1.1.2 DLSS 发展史

现在 DLSS 已经从最初的 1.0 发展到了 5.0,其的任务也从“补像素”发展成了“AI 帮游戏创造更真实、更流畅的画面”。
换句话说 AI 不只是放大已有像素,而是在生成原本没有被真正渲染出来的画面内容。

  1. DLSS 1.0:Spatial Inference(空间推理)
    它使用CNN来升级较低分辨率的图像。
    但是 DLSS 1.0 有两个问题:
    第一,它需要针对不同游戏单独训练,不够通用。
    第二,它缺少 temporal awareness(时间感知)。
    也就是说,它主要看单张图,不太理解前后帧之间的连续运动,所以可能出现:画面模糊、细节不稳定、运动时闪烁、时间连续性差。
  2. DLSS 2.0:Temporal Breakthrough(时间突破)
    DLSS 2.0 是一个重要转折点。它不再只是看当前帧,而是会利用前几帧的信息。
    这叫 Temporal Feedback(时间反馈)。
    其是一种广义上的人工智能模型。AI 不只看现在这一张图,还会参考之前几帧画面,判断物体是怎么移动的,从而生成更稳定、更清晰的结果。
    这样做的好处是:不再需要每个游戏单独训练;画面稳定性更好;运动时不容易模糊;抗锯齿效果更好;细节保留更好。
    所以说 DLSS 2.0 是真正让 DLSS 变得实用和成熟的关键版本。
  3. DLSS 3.0:Frame Generation(帧生成)
    DLSS 3.0 的核心变化是:
    不只是生成像素,而是生成完整的新帧。
    以前 DLSS 主要是:
    低分辨率画面 → 高分辨率画面。
    DLSS 3.0 开始可以:
    已有帧 A 和帧 B → AI 生成中间帧。
    传统游戏里,通常是:
    游戏引擎计算一帧 → GPU 渲染一帧 → 显示器显示一帧。
    但是 DLSS Frame Generation 出现后:
    游戏引擎可能只真实计算了 60 帧,AI 额外生成一些中间帧,显示器可能显示 100 多帧。
    所以它打破了原来的 1:1 关系。
    不过需要注意的与前面提到的相同,AI 生成帧提高的是视觉流畅度,不代表游戏逻辑、物理模拟、玩家输入也都真的按同样帧率运行。
    DLSS 3 利用了 Optical Flow Accelerator(光流加速器)来分析连续两帧之间的运动关系,然后生成中间帧。
  4. DLSS 3.5:Ray Reconstruction(光线重建)
    DLSS 3.5 的重点从“帧率提升”转回到“纯画质提升”。
    以前开启光线追踪时,因为实时游戏不可能像电影那样发射大量光线,所以画面容易有噪点。传统方法会用人工设计的 denoiser(去噪器)去处理。
    在 Ray Reconstruction 中 用 AI 替代传统手写去噪器,根据空间信息和时间信息,重建更准确的光照、反射、阴影和颜色溢出效果。
    所以它不是简单“去噪”,而是 AI 试图判断光线追踪没采样到的地方,真实光照应该是什么样。
  5. DLSS 4.0:Transformer Architecture
    DLSS 4 把底层 AI 模型从传统 CNN 换成了 Transformer 模型。
    CNN 更擅长局部图像特征,比如边缘、纹理、小范围结构。
    而 Transformer 更擅长看整体关系。它有 attention mechanism 注意力机制,可以判断画面中哪些区域更重要、哪些区域更复杂,然后把更多计算资源放到关键地方。
    所以 DLSS 4 的意义是 AI 模型从“局部图像增强”升级到“更全局、更稳定的画面理解”。
  6. DLSS 5.0:Neural Material Reconstruction
    DLSS 5 不再完全依赖传统 PBR 数学公式去计算光线和材质,而是使用实时神经渲染模型。
    也就是说,AI 不只是放大图像,也不只是生成帧,而是开始参与判断:
    皮肤应该如何透光;
    布料应该有什么细微光泽;
    头发和光线如何交互;
    材质在不同光照下应该呈现什么质感;
    场景整体应该如何接近照片级真实感。
    NVIDIA 对 DLSS 5 的官方描述是:它使用实时神经渲染模型,把照片级光照和材质注入到画面中,并且保持与游戏原始 3D 内容和艺术风格一致。

总结一下:
DLSS 1/2:把 AI 当作“图像放大器(Upscaler)”。(Spatial + Temporal data)
DLSS 3/4:把 AI 当作“动画师(Animator)”,因为它们开始生成新帧。 (Optical Flow + Transformers)
DLSS 3.5/5:开始让 AI 更深入地参与着色、光照和材质表现。 (Ray Reconstruction + Neural Materials)

1.1.1.3 3D Gaussian Splatting(3DGS)

传统游戏场景通常由三角形网格组成;
3D Gaussian Splatting 不用三角形表示场景,而是用大量“3D 高斯椭球”来表示场景,然后把这些高斯投影到屏幕上形成图像。

准确的来说是,从离散的多边形结构,也就是三角形,转向连续的、概率式的体积场表示。

3D Gaussian Splatting 是用很多个 3D 高斯椭球表示一个真实场景,然后把它们投影到 2D 屏幕上,合成最终图像。
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所以现在场景不是由固定的顶点组成,而是由几百万个 3D 高斯分布组成。
这个过程通常从一个稀疏点云开始,这个点云一般由 SfM 算法通过分析多张 2D 照片生成。
训练时,系统会把自己渲染出来的图像和真实照片进行比较。
在细节不够、误差较大的地方,系统会自动复制或分裂高斯。
系统会删除多余的,或者几乎完全透明的高斯。
最后每个 3D 高斯在屏幕上会变成一个 2D 椭圆,然后很多椭圆叠加起来,形成完整画面。

我们将这种技术与原来的技术进行对比:

传统渲染 3D Gaussian Splatting
用三角形表示物体表面 用大量高斯椭球表示场景
需要建模、UV、贴图、材质 可以从多张照片中训练出来
更适合游戏引擎可控资产 更适合真实场景重建
表面边界明确 表示更连续、更柔和
适合动画、交互、物理碰撞 更适合新视角合成和照片级重建

3DGS 可以被放进实时引擎和数字内容创作工具中使用。例如 Blender、Maya、3ds Max 中。
3DGS 希望超越传统摄影测量,不一定要先生成三角形网格,而是直接用高斯椭球来表示真实场景。
场景不是用多边形网格渲染,而是用几百万个透明的、有颜色的椭球渲染,从而可以以显著降低的渲染开销实现现实世界位置的即时、电影级的数字双胞胎。

2. 角色动画

传统角色动画需要大量人工制作,而现在高级游戏技术正在用 AI 和计算机视觉减少人工工作,让角色动画更自动、更智能。
传统流程大概是:建角色模型→绑定骨骼(Rigging)→刷权重(Weighting)→制作关键帧(Keyframing)→清理修正(Cleanup)。

2.1 Intent-Based Animation(基于意图的动画)

以后动画系统不一定要手动定义角色每个关节怎么动,而是告诉系统“角色想完成什么目标”。
几个关键技术如下:

  1. Neural Rigging(神经网络自动绑定骨骼)
    用 AI 自动构建角色的骨骼结构。
    以前骨骼绑定需要人工做,现在 AI 可以根据角色模型自动判断:
    头在哪里;
    手臂在哪里;
    腿在哪里;
    关节应该放在哪里;
    骨骼层级怎么连接。
    这样可以大幅减少手工 rigging 的时间。
  2. Generative Motion(生成式动作)
    输入文字,AI 生成动作。
    比如输入:
    一个角色疲惫地走路
    AI 就可以生成一个比较符合描述的走路动作。
    再比如:
    角色快速拔剑并后退一步
    AI 可以直接生成对应动作。
    这和现在的文生图、文生视频类似,只不过这里是文本生成动作。
  3. Markerless Capture(无标记动作捕捉)
    传统动作捕捉需要演员穿动捕服,身上贴很多 marker 标记点,然后用专业摄像机捕捉。
    现在不需要穿昂贵的动捕服,也不需要贴标记点,只用普通摄像机或视频,通过计算机视觉识别人体动作。
    比如用视频直接识别:
    人的骨架;
    关节位置;
    姿态变化;
    行走、跳跃、挥手等动作。

2.1.1 Neural Rigging(神经自动绑定)

传统角色动画第一步要人工给角色加骨骼、刷权重、修变形;
Neural Rigging 用 AI 自动分析 3D 模型,自动生成骨骼、权重和修正变形,大幅减少人工工作。

角色绑定,也叫骨骼动画,是让数字角色动起来的第一步。
一个 3D 角色模型本身只是一个“静态外壳”,比如人形网格。如果想让它抬手、转头、走路,就要给它加一套内部骨架。
我们会把角色模型绑定到一套有层级关系的骨骼系统上。
例如人体骨骼有层级:

骨盆
 └── 脊柱
      ├── 头
      ├── 左臂
      └── 右臂
 └── 左腿
 └── 右腿

当你旋转上臂骨骼时,前臂和手也会跟着移动。
这就是 skeletal hierarchy(骨骼层级)。

2.1.1.1 Automated Anatomical Weighting(自动解剖权重分配)

像 MetaHuman Creator 这样的工具可以用深度学习分析原始 3D 网格,并在几秒内生成可用于生产的角色绑定系统。
Topology Analysis(拓扑分析):AI 会根据模型网格的体积和密度,识别关节中心位置。
Auto-Weighting(自动权重):不再需要人工刷权重,而是由神经网络根据学到的人体结构规律(anatomical priors)预测蒙皮权重(skinning weights)。
Corrective Blendshapes(纠正混合形状):AI 自动生成修正形变(joint collapsing),用来修复关节弯曲时塌陷或扭曲的问题。在这里插入图片描述

2.1.1.2 蒙皮(Skinning)

角色模型有了骨骼以后,还要把“皮肤表面”绑定到骨骼上,让角色运动时表面能自然变形。传统方法便宜但不够真实,神经蒙皮希望用 AI 来学习更自然的变形方式。
蒙皮(Skinning)就是把 3D 角色的表面网格绑定到骨骼上。
比如一个角色抬手时,不能只是骨骼动,外面的皮肤、衣服、肌肉表面也要跟着变形。
神经蒙皮想要替代传统的线性混合蒙皮(Linear Blend Skinning,LBS)。
传统的线性混合蒙皮(Linear Blend Skinning,LBS)的优点在于计算简单,但是物理上不够真实(准确)。
v i ′ = ∑ j w i j T j v i v_i' = \sum_j w_{ij} T_j v_i vi=jwijTjvi
一个顶点的新位置,是多个骨骼变换结果按照权重加权求和得到的。
比如一个手肘处的顶点可能是:60% 跟随上臂骨骼;40% 跟随前臂骨骼。
那它变形后的位置就是:新位置 = 0.6 × 上臂变换结果 + 0.4 × 前臂变换结果。
神经蒙皮层不再把皮肤看成一堆带权重的离散顶点,而是把皮肤看成一个连续的变形场(Neural Skinning Layers treat skin as a continuous field rather than a set of weighted vertices)。
因此神经蒙皮的思路更像是 AI 学习整个身体表面在不同姿势下应该如何连续变形。

2.1.1.3 AI-Driven Inverse Kinematics(AI 驱动的反向运动学)

角色动画里,控制身体关节有两种基本方式:
FK(正向运动学):从根部关节往末端推。
IK(反向运动学):先指定末端目标,再反推关节角度。
AI-driven IK 就是用 AI 让这个反推过程更自然、更智能。
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Forward Kinematics(FK,正向运动学)是从根部关节开始,一节一节往末端计算姿势。
也就是说,你控制的是关节角度,最后得到手的位置。
FK 适合比较自由摆动的动作,比如:走路时手臂自然摆动;挥剑;挥拳;摆尾巴;披风或手臂弧线运动。
因为这类动作更关注运动的弧线和姿态,而不是末端必须精确到某个位置。

Inverse Kinematics(IK,反向运动学)是先指定末端目标位置,然后系统反过来计算关节应该怎么弯。
也就是说,IK 控制的是末端位置,系统自动求关节角度。
IK 适合有明确约束的位置动作,比如:脚必须踩在地面上;在不平地形上行走;手必须抓住梯子;双手必须握住一把武器;手必须碰到按钮;角色要扶墙;脚不能穿进地面。
比如角色走在斜坡上,如果只用 FK,脚可能会悬空或者插进地面。
用 IK 就可以让脚自动贴合地面。
用 IK 的话,你移动手的位置,整条手臂会自动跟着调整。
在这里插入图片描述
这张图说明了 FK 和 IK 的输入输出关系。
FK:Joint Angle → Transformation → Cartesian Coordinates(关节角度 → 变换 → 空间坐标)
也就是知道关节怎么转→算出手、脚、末端在哪里
IK:Cartesian Coordinates → Transformation → Joint Angle
空间目标坐标 → 反推 → 关节角度、
也就是:知道手或脚要到哪里→反推出关节应该怎么转

动画师在做角色动画时,通常会在同一个角色绑定系统里混合使用 FK 和 IK。当肢体需要自由摆动时,用 FK。当肢体必须固定到某个目标时,用 IK。
AI-Driven IK 带来了一个范式转变。
传统 IK 求解器只关心能不能到达目标,不关心最终姿势像不像人。
AI 驱动 IK 不再只依赖纯几何计算,而是加入深度学习。
AI-Driven IK 会用大量 MoCap (Motion Capture,动作捕捉)数据训练神经网络,让模型学会:真人在完成某个动作目标时,通常会怎么调整全身姿态。
所以 AI IK 更像是在学习“人类动作规律”。
当角色伸手去够门把手时,传统 IK 可能只计算肩膀、手肘、手腕怎么转,才能让手碰到门把手。
但 AI-Driven IK 会推断:人类伸手够门把手时,身体通常会微微前倾,脊柱会弯一点,重心会向前移动。
AI IK 解决的不是单纯坐标问题,而是动作意图问题。

因此,对比如下:

类型 关注点 结果
传统 IK 手脚是否到达目标点 可能姿势不自然
AI-Driven IK 动作目标 + 人体自然姿态 更像真人动作
传统动画师 手动调 FK/IK 混合 质量高但耗时
AI IK 自动学习动作规律 更智能、更省人工

2.1.2 Generative Motion(生成式动作)

输入一句话,AI 自动生成角色动画。这里AI 生成的不是图片,而是一段角色骨骼动作。
传统动画依赖预先制作好的动作、关键帧、动作库或人工设定。
文本生成动作技术用 Motion Diffusion Models 和 Diffusion Transformers 取代传统固定动作库。
主要过程如下:

  • Text Embedding(嵌入向量):首先,大语言模型读取你的文字提示,然后把文字转换成数学向量。
  • Latent Space Traversal(遍历动作潜在空间):系统不是去已有动作库里搜索一段录好的动作。这个空间里包含很多动作规律,比如:走;跑;跳;蹲;挥手;打斗;转身;情绪化动作。
    AI 会在这个空间中找到符合文字描述的位置,然后生成对应动作。
  • Denoising / Diffusion(去噪/扩散):系统一开始从纯随机噪声出发,然后一帧一帧地去噪,逐渐生成符合文字描述的动作。
    这里的 denoise(去噪)不是去除图像噪声,而是把随机动作逐渐变成有意义的动作。
  • Physics Priors(物理先验),现代动作生成模型会加入物理先验,让生成动作更符合物理规律。
    因为 AI 生成动作时可能会出现不合理情况,比如:脚滑;身体飘起来;重心不稳;膝盖反向弯曲;手穿过身体;动作不符合人体力学。
    Physics priors(物理先验)就是告诉模型一些基本物理规律,例如:脚踩地时不能滑动;身体重心要合理;关节不能超过正常活动范围;人不能无原因漂浮;动作要满足平衡和惯性。
    这样生成出来的动作才更像真实角色动画。
2.1.2.1 工具

这些工具可以帮助游戏开发者、动画师更快地生成角色动画,而不是完全手工做关键帧或依赖传统动捕。

  1. Nvidia Kimodo 是一种运动扩散模型,它使用大量光学动作捕捉数据训练,可以生成高质量的人类或机器人动作。
  2. Unity Muse Animate 是 Unity 的 AI 动画工具,可以直接集成在 Unity 编辑器里使用。
  3. Ai4AnimationPy 是一个用神经网络做角色动画的工具包。它可以用于:动作捕捉数据处理;AI 动作模型训练;动作生成推理;动画工程实验;角色运动控制研究。
    它更像是研究和开发工具,不只是一个简单的动画软件。

2.1.3 Markerless Capture(无标记动作捕捉)

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无标记动捕已经逐渐成为新的主流方式。它利用计算机视觉和人工智能,直接从普通 2D 视频中提取 3D 运动学数据。
例如:

  • Google MediaPipe:它是 Google 的一个跨平台机器学习框架,可以做实时人体识别和姿态估计。
  • FreeMoCap:它是一个开源的无标记动作捕捉工具。它的目标是让用户用普通摄像机甚至低成本设备完成动作捕捉。

3. PCG(Procedural Content Generation,程序化内容生成)和 AIGC(AI Generated Content,人工智能生成内容)

PCG 是一种成熟方法,它用算法系统创建游戏资源和内容,范围可以从简单图像纹理到完整游戏环境。
PCG 不是新概念,游戏行业很早就在用。
例如:

  • 自动生成地形;
  • 自动生成迷宫;
  • 自动生成地下城;
  • 自动生成树木和植被;
  • 自动生成星球;
  • 自动生成城市道路;
  • 自动生成材质纹理。
    像一些开放世界、沙盒游戏、Roguelike 游戏,经常使用 PCG。

游戏内容制作正在从手工建模、手动摆放,转向“提示词生成资产”和“规则生成世界”。

AI 或 PCG 可以生成的不只是图片,而是很多游戏开发内容,包括:

内容 中文意思
3D Models 3D 模型
2D textures 2D 贴图
Animation 动画
Codes 代码
Game AI 游戏 AI 行为
Levels 关卡
Gameplay 玩法机制

例如 3D 模型生成:把概念图输入 API 来生成模型。这些系统不只是输出几何形状,还会自动处理重新网格化、拓扑优化,并自动应用 PBR 材质。

3.1 AI 世界模型(AI World Model),AI 游戏引擎(AI Game Engine)

未来的游戏引擎可能不再完全依赖传统的“输入 → 物理计算 → 渲染”流程,而是让 AI 像“世界预测器”一样,根据玩家输入和场景状态预测接下来会发生什么。

传统游戏引擎,比如 Unreal 或 Unity,使用确定性的循环。例如:
玩家输入→游戏逻辑更新→物理引擎计算碰撞、重力、刚体运动→动画系统更新角色动作→渲染器绘制三角形 / 光线追踪→输出画面

AI World Model 是一种通过大量视频、空间数据和游戏画面训练出来的 AI 系统。
它不是像传统引擎那样直接画三角形,而是学习:

  • 物体之间的空间关系;
  • 角色和环境如何互动;
  • 物体被遮挡后是否仍然存在;
  • 重力、碰撞、破碎等物理规律;
  • 玩家输入后画面会如何变化;
  • 游戏场景下一帧应该长什么样。

它不是传统意义上逐个渲染多边形,而是像一个巨大的预测引擎一样,预测接下来的视频帧或 3D 状态。

你给 AI 一个输入,比如:让角色向前移动
然后 AI 根据当前场景和输入预测:

  • 下一帧画面是什么;
  • 角色应该移动到哪里;
  • 周围物体有没有变化;
  • 角色是否碰到障碍物;
  • 镜头中应该出现什么内容;
  • 场景的 3D 状态应该如何更新。

因此 AI 要理解物体之间的位置关系,否则生成的画面就会有问题。
还需要注意 object permanence(物体恒常性 / 物体持续存在性)一个物体即使暂时被遮挡,它也应该仍然存在。
比如角色走到柱子后面,传统引擎知道角色还在那里,只是被遮住了。
如果没有 object permanence,AI 可能会在下一帧把物体忘掉、变形或生成到错误位置。
当然需要注意原本应有的物理规则。

这种 AI 引擎不一定使用传统物理引擎,比如 Havok 那样的碰撞和刚体求解器。
比如玻璃瓶掉到地上:
传统引擎会计算:瓶子速度、碰撞点、冲击力、材料破碎模型、碎片运动。
AI World Model 可能是:它见过很多玻璃瓶掉落破碎的视频。所以它预测:瓶子掉地上会碎裂。
这就是所谓的 latent physics(潜在物理)。

3.1.1 例子

Google DeepMind Genie 3:只需要开发人员或玩家可以向引擎提供单个2D概念草图或文本提示。引擎立即生成3D世界。
Google 官方也把 Genie 3 描述为一种 general-purpose world model,可以用简单文字生成可实时探索的环境;Project Genie 是一个实验性原型,可以用文字和图片创建、探索和 remix 交互式世界。
当用户向前走,或者和物体互动时,Genie 会实时生成用户周围的世界,同时保持时间一致性(Temporal consistency)和物体记忆(Object memory)。

这里的两个概念我们前面提到过。
时间一致性(Temporal consistency):例如前一秒有一棵树,下一秒这棵树不应该突然变成房子
物体记忆(Object memory):例如你刚才看到一个木屋,走开再回来,系统应该记得那个木屋还在那里。
AI 不只是看按键,而是会推断玩家想做什么动作。
AI 要理解这背后的动作意图,并预测环境应该如何反应。
它不是传统物理引擎那样一步步精确算力和碰撞,而是通过世界模型预测“这样做之后世界应该变成什么样”。

SEELE AI 是另一个 AI 游戏生成平台例子。
用一个提示词生成游戏相关内容,比如 3D 资产、代码、纹理、音频、场景布局,甚至完整可玩的游戏。
SEELE 官方介绍称,它可以从单个 prompt 生成图像、视频、3D 资产、代码和完整游戏。

3.2 “神经网络 + 传统引擎”的混合架构(“Neural-Hybrid” architecture)

现在还不是完全用 AI 替代 Unreal 或 Unity,而是出现一种“神经混合架构”。、

传统的方式带来的是确定性逻辑(deterministic logic):同样的输入,在同样
这类核心玩法不能完全交给 AI 随机生成,否则游戏会不公平、不稳定、难调试。的状态下,结果应该是确定的、可重复的。
因此核心玩法这些仍然要靠传统引擎的确定性逻辑。
但是开发者可以用 AI 世界模型实时生成远处背景或玩家无法到达的区域。
这样可以节省:硬盘空间;内存;显存;美术制作成本;场景加载压力。
除了娱乐游戏,定制化世界模型还可以生成大量极端情况,用来训练自动 AI 智能体和机器人。
极端情况比如:

  • 突然暴雨;
  • 极端大风;
  • 道路塌陷;
  • 建筑物倒塌;
  • 车辆突然失控;
  • 行人突然冲出;
  • 机器人搬运物体时地面打滑;
  • 自动驾驶遇到罕见交通事故。

这些情况在现实中很危险、很难大量采集,也不适合拿真实机器人反复试错,因为这样会损伤设备。
用 AI 世界模型模拟,就可以先在虚拟环境中训练,这样更安全,也更便宜。

4. 练习

我们用一些问题来复习一下这章的知识。

  1. 简单介绍一下什么是 DLSS/3DGS/RIgging/IK。
    DLSS 是 NVIDIA 的 AI 渲染技术,核心作用是用 AI 提高画质和帧率。它可以把低分辨率画面重建成高分辨率画面,也可以生成额外帧、做光线重建和 AI 抗锯齿。
    3DGS,3D Gaussian Splatting 是一种新的 3D 场景表示方法。传统模型用三角形网格表示物体,而 3DGS 用大量带有颜色、透明度、大小和方向的 3D 高斯椭球表示场景,再把这些高斯投影到屏幕上生成图像。
    Rigging 是角色绑定,就是给 3D 角色模型加骨骼和控制器,使角色可以摆姿势和做动画。没有 rig,角色模型只是静态网格,不能自然运动。
    IK(Inverse Kinematics,反向运动学)是先指定手、脚等末端目标位置,再反向计算肩膀、手肘、膝盖等关节角度。比如让角色的脚踩在地面上,或者让手抓住门把手,就常用 IK。
  2. DLSS 4.0 与之前版本的核心数学变化是什么
    DLSS 4.0 与之前版本的数学差异在于,它从以局部卷积为主的 CNN 结构,转向基于 Transformer 的注意力机制。CNN 主要处理局部像素关系,而 Transformer 可以建模更大范围的空间和时间关系,因此在稳定性、抗锯齿、细节重建和运动画面中表现更好。
  3. AI驱动的IK如何改进传统IK solvers?
    AI-driven IK 改进传统 IK 的地方在于,它不仅让手脚到达目标点,还会根据人体动作数据推断自然的全身姿态,使动作更符合人体结构、重心变化和动作意图。
  4. 像Google MediaPipe或FreeMoCap这样的系统是如何执行无标记捕获的?
    MediaPipe / FreeMoCap 通过计算机视觉识别人体关键点,比如头、肩、肘、手、膝、脚等位置;然后根据单目或多目视频估计这些关键点的 3D 坐标,重建人体骨架运动,最后把这些运动数据绑定或重定向到游戏角色骨骼上。
  5. 传统游戏引擎和人工智能世界模型之间的核心区别是什么?
    传统游戏引擎通过规则、物理求解器和渲染器精确计算游戏世界;AI World Model 则通过神经网络学习世界规律,并根据玩家输入预测下一帧画面或下一步 3D 状态。前者更确定、可控、可调试;后者更偏生成式、预测式和数据驱动。
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