C++:跳表
跳表
跳表介绍
skiplist本质上是一种查找结构,由William Pugh发明,用于解决算法中的查找问题,跟平衡搜索树和哈希表的价值是一样的,可以作为key或者key/value的查找模型。
skiplist,顾名思义,首先它是一个list。实际上,它是在有序链表的基础上发展起来的。如果是一个有序的链表,查找数据的时间复杂度是O(N)。

skiplist思路:
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假如我们每相邻两个节点升高一层,增加一个指针,让指针指向下下个节点,如下图b所示。这样所有新增加的指针连成了一个新的链表。第二层比第一层少了一半的节点,由于新增加的指针,我们不再需要与链表中每个节点逐个进行比较了,需要比较的节点数大概只有原来的一半。
例如查找12,12比6大,到6这个节点;比9大,到9这个节点;比17小,到9节点的下一层指针,查找到12。

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以此类推,我们可以在第二层新产生的链表上,继续为每相邻的两个节点升高一层,增加一个指针,从而产生第三层链表。如下图c,这样搜索效率就进一步提高了。

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skiplist正是受这种多层链表的想法的启发而设计出来的。实际上,按照上面生成链表的方式,上面每一层链表的节点个数,是下面一层的节点个数的一半,这样查找过程就非常类似二分查找,使得查找的时间复杂度可以降低到O(log N)。但是这个结构在插入删除数据的时候有很大的问题,插入或者删除一个节点之后,就会打乱上下相邻两层链表上节点个数严格的2:1的对应关系。如果要维持这种对应关系,就必须把新插入的节点后面的所有节点(也包括新插入的节点)重新进行调整,这会让时间复杂度重新蜕化成O(N)。
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skiplist的设计为了避免这种问题,做了一个大胆的处理,不再严格要求对应比例关系,而是插入一个节点的时候随机出一个层数。这样每次插入和删除都不需要考虑其他节点的层数,这样就好处理多了。

跳表的效率
首先要细节分析的是这个随机层数是怎么来的。一般跳表会设计一个最大层数maxLevel的限制,其次会设置一个多增加一层的概率 p 。那么计算这个随机层数的伪代码如下图:

初始层数 lvl 为1,random()返回一个[ 0,1 )的随机数,当随机数小于p并且当前层数小于最大层数时,层数+1,最后返回层数。
在Redis的skiplist实现中,p=0.25 ,maxlevel=32 。
根据前面randomLevel()的伪码,我们很容易看出,产生越高的节点层数,概率越低。
要让层数恰好是 1,意味着第一次循环的 random() < p 就不成立,直接退出。所以节点层数恰好等于1的概率为1-p。
要让层数恰好是 2,需要第一次 random() < p 成立(概率 p),层数升到 2;第二次 random() < p 不成立(概率 1 - p),循环终止。所以节点层数恰好等于2的概率为p(1-p)。
同理,节点层数恰好等于3的概率为p2 (1-p),节点层数恰好等于4的概率为p3 (1-p)。
因此,一个节点的平均层数(也即包含的平均指针数目),计算如下:

当p=0.5时,每个节点所包含的平均指针数目为2;当p=0.25时,每个节点所包含的平均指针数目为1.33。
根据复杂的推导,跳表的平均时间复杂度为O(log N) 。
跳表的实现
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<iostream>
#include<vector>
#include<time.h>
#include<random>
#include<chrono>
using namespace std;
struct SkiplistNode
{
int _val;
vector<SkiplistNode*> _nextV;
SkiplistNode(int val,int level)
:_val(val)
,_nextV(level,nullptr)
{ }
};
class Skiplist
{
typedef SkiplistNode Node;
public:
Skiplist()
{
srand(time(0));
_head = new Node(-1, 1);
}
bool search(int target)
{
int level = _head->_nextV.size() - 1;
Node* cur = _head;
while (level >= 0)
{ //当前层中,目标值比cur的下一个节点值大,cur走到当前层的下一个节点
if (cur->_nextV[level] && cur->_nextV[level]->_val < target)
cur = cur->_nextV[level];
//当前层中,cur的下一个节点为空,或cur的下一个节点值比目标值大,往下走一层
else if (cur->_nextV[level] == nullptr || cur->_nextV[level]->_val > target)
level--;
else
return true;
}
return false;
}
int RandomLevel()//C生成随机数
{
int level = 1;
while (rand() <= RAND_MAX * _p && level < _maxlevel)
level++;
return level;
}
//int RandomLevel()//C++生成随机数
//{
// static std::default_random_engine generator(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count());
// static std::uniform_real_distribution<double> distribution(0.0, 1.0);
// int level = 1;
// while (distribution(generator) <= _p && level < _maxlevel)
// level++;
// return level;
//}
vector<Node*> FindPrev(int num)
{
int level = _head->_nextV.size() - 1;
Node* cur = _head;
vector<Node*> prevV(level + 1, _head);//prevV存储num节点每一层的前驱节点
while (level >= 0)
{
if (cur->_nextV[level] && cur->_nextV[level]->_val < num)
cur = cur->_nextV[level];
else if (cur->_nextV[level] == nullptr || cur->_nextV[level]->_val >= num)
{
prevV[level] = cur;
level--;
}
}
return prevV;
}
void add(int num)
{
vector<Node*> prevV = FindPrev(num);
int n = RandomLevel();//随机生成待插入节点层数
Node* newnode = new Node(num, n);
if (n > _head->_nextV.size())//待插入节点层数大于头节点的层数,修改
{
_head->_nextV.resize(n, nullptr);
prevV.resize(n, _head);
}
for (int i = 0;i < n;i++)//连接
{
newnode->_nextV[i] = prevV[i]->_nextV[i];
prevV[i]->_nextV[i] = newnode;
}
}
bool erase(int num)
{
vector<Node*> prevV = FindPrev(num);
if (prevV[0]->_nextV[0] == nullptr || prevV[0]->_nextV[0]->_val != num)//没有找到num
return false;
else
{
Node* del = prevV[0]->_nextV[0];//获得待删除的num节点
for (int i = 0;i < del->_nextV.size();i++)
{
prevV[i]->_nextV[i] = del->_nextV[i];
}
delete del;
int i = _head->_nextV.size()-1;//如果num节点是最高节点,删除num后_head也要降低层数
while (i >= 0)
{
if (_head->_nextV[i] == nullptr)
i--;
else
break;
}
_head->_nextV.resize(i + 1);
return true;
}
}
void Print()
{
Node* cur = _head;
while (cur)
{
printf("%2d\n", cur->_val);
for (auto e : cur->_nextV)
{
printf("%2s", "↓");
}
cout << endl;
cur = cur->_nextV[0];
}
}
private:
Node* _head;
int _maxlevel = 32;
double _p = 0.5;
};
int main()
{
Skiplist sl;
int arr[] = { 5, 2, 3, 8, 9, 6 };
for (auto e : arr)
{
sl.add(e);
}
sl.Print();
return 0;
}

对于search(int target),寻找19。

对于add函数,插入节点17。因为待插入节点有多层,每一层都需要对应的前驱节点。以头节点的层数开一个prevV用来存储每一层的前驱节点。

随机生成2层,调用resize(n,_head),n为待插入节点的层数,如果prevV的元素个数<n,就会用 _head来补足到n;如果prevV的元素个数>n,则会减少prevV的元素。接下来根据prevV保存的前驱节点,先让待插入节点的 _next指向其下一节点,再连接前驱节点与待插入节点。
对于erase函数,先通过FindPrev(int num)找到要删除的num节点,并保存其前驱节点,每一层连接前驱节点和下一个节点,最后delete,完成删除。如果num节点为层数最高的节点,_head节点层数也是最高的,此时要降低 _head节点层数,使 _head节点层数保持与当前链表层数最高的节点一致。
分析C++生成随机数:
static std::default_random_engine generator(std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count());
static : generator 是一个静态变量。它在函数首次调用时初始化,之后所有调用都复用同一个实例,避免了重复播种和初始化的开销,保证了随机数序列的连续性。
std::default_random_engine :这是 C++ 标准库提供的一个默认随机数引擎,它是一个伪随机数生成器(PRNG)。其具体实现由编译器决定,通常是一个高质量的线性同余或其他算法。
std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch().count():使用系统当前时间(从 epoch 开始的微秒 / 纳秒数)作为种子。确保每次程序运行时,生成的随机数序列都是不同的,避免了可预测性。
static std::uniform_real_distribution<double> distribution(0.0, 1.0);
static :distribution 是静态的,确保只初始化一次,提高效率。
std::uniform_real_distribution<double> :这是一个均匀实数分布器,它将随机数引擎生成的原始整数,转换为在指定区间内均匀分布的双精度浮点数。区间左闭右开,即生成的随机数 x 满足 0.0 ≤ x < 1.0。
跳表与平衡搜索树和哈希表的对比
skiplist与平衡搜索树(AVL树和红黑树)对比,都可以做到遍历数据有序,时间复杂度也差不多。skiplist的优势是:
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skiplist实现简单,容易控制。平衡树增删查改遍历都更复杂。
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skiplist的额外空间消耗更低。平衡树节点存储每个值有三叉链,平衡因子/颜色等消耗。skiplist中p=1/2时,每个节点所包含的平均指针数目为2;skiplist中p=1/4时,每个节点所包含的平均指针数目为1.33。
skiplist相比哈希表而言,就没有那么大的优势了。哈希表平均时间复杂度是O(1),比skiplist快。哈希表空间消耗略多一点。skiplist优势如下:
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遍历数据有序。
-
skiplist空间消耗略小,哈希表存在链接指针和表空间消耗。
-
哈希表扩容有性能损耗。
-
哈希表在极端场景下哈希冲突高,效率下降厉害,需要红黑树补足接力。
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