大家好!最近业余时间造了个轮子,基于 HTML5 Canvas 和现代前端工程化标准,从零开始折腾了一个硬核复刻版的《坦克大战》。

作为一个有纯理工背景的程序员,这次挑战的初衷是不依赖任何现成的外部图片或音频资源,试图把底层的物理与 AI 逻辑做到极致。目前游戏已经部署上线,欢迎大家来受虐(对,这版的 AI 有点变态)!

🔗 在线体验地址tank.qizhen.xyz

🌟 核心硬核亮点

  • 🚫 真正意义上的“零资源”
    所有的坦克、地形、爆炸特效,全部由 Canvas API 程序化实时绘制。就连 8-bit 的复古音效,我也摒弃了传统的 MP3/WAV,直接通过 Web Audio API 调用振荡器(Oscillator)实时合成的。
  • 🧠 会包抄的变态 AI
    敌方坦克不再是无脑乱撞。我给它们接入了 A* 寻路算法,支持破墙代价评估。如果基地被钢墙包围,AI 会动态切换成“猎杀玩家”模式,紧追不舍。
    • 彩蛋操作:游戏中按下 Ctrl + D 可以开启调试模式,你能实时看到每一辆敌方坦克的 A* 预设轨迹和锁定的终极目标。
  • 🎮 丝滑的操控与射击
    针对 20x20 像素的网格,做了 10px 的半网格自动对齐,保证转向时绝不卡墙。此外加入了“急速复位”机制:当同屏没有我方炮弹时,发射间隔会强制缩短至 50ms,补刀手感极佳。

🎨 自带可视化地图编辑器

独乐乐不如众乐乐,我在 /editor.html 里集成了一个带有玻璃拟态 (Glassmorphism) UI 的地图编辑器:

  • 支持单点或按住鼠标批量拖拽绘制全地形(砖墙、钢墙、森林、冰面、水面等)。
  • 剪贴板数据流:画完一键导出 30x38 的矩阵字符串,或者直接从剪贴板读取数据进行无缝二次编辑,制作新关卡非常高效。

⚙️ 给同行看的底层规格

射击系统做了一套基于等级 (Grade 1-4) 的动态成长公式:

  • 炮弹飞行速度 V = 4 × ( 1.1 G r a d e − 1 ) V=4\times(1.1^{Grade-1}) V=4×(1.1Grade1)
  • 常规发射间隔 T = 30 × ( 0.8 G r a d e − 1 ) T=30\times(0.8^{Grade-1}) T=30×(0.8Grade1)

📝 预告:手枪道具 (Gun) 机制即将大改,求建议!

目前的版本里,吃到手枪道具 🔫 会直接让我方坦克升到满级。我觉得这样策略性偏弱,下一步计划把逻辑改成这样:

吃到手枪后不再直接升级,而是赋予“打穿钢板”的特殊能力。
同时,为了平衡和刺激感,如果敌方坦克捡到了手枪,它们也会具备打穿钢板的能力,直接威胁基地!

大家觉得这个改动怎么样?会不会太难了?


本项目基于 MIT 协议完全开源,支持 Vite 极速热更新,并包含核心物理引擎的自动化测试。如果在游玩过程中遇到 Bug,或者对新版道具机制有任何想法,欢迎在帖子里留言,也欢迎直接去 GitHub 给我提 PR 和 Issue!

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