海克斯大乱斗:普攻英雄“锻体”收益的严谨数学分析
煅体选择困难症
这是个严谨的数学问题.
在前面的文章里我说过,在不考虑暴击的情况下普攻的DPS公式是
DPS=0.625×AD×(1+S) DPS=0.625\times AD\times(1+S) DPS=0.625×AD×(1+S)
其中AD为攻击力,S为额外攻速。那么现在提出一个问题,在 煅体过程中选择什么碎片对DPS提升最高?比如以下就是个选择场景:
是选择11攻击力还是11%攻击速度?
我们用严谨的数学来进行分析吧。
首先公式是一个二元函数,我们分别对AD和S求偏导。
∂DPS∂AD=0.625×(1+S) \frac{\partial DPS}{\partial AD}=0.625\times(1+S) ∂AD∂DPS=0.625×(1+S)
∂DPS∂S=0.625×AD \frac{\partial DPS}{\partial S}=0.625\times AD ∂S∂DPS=0.625×AD
令两者相等,可以得到平衡点:
0.625×(1+S)=0.625×AD ⟹ 1+S=AD 0.625\times(1+S)=0.625\times AD\implies 1+S=AD 0.625×(1+S)=0.625×AD⟹1+S=AD
AD远大于1+S,意味着提高S收益更高。
引入经济变量
但是在游戏里,AD和S的经济价值是不一样的,S增加1也就是100%攻速,
其经济消耗远大于1点攻击力。从上面的截图可以看出AD增加1的经济价值等于S增加0.01。
所以我们的数学分析方法要修改了。所以要将引入一个新变量G,代表Gold金币。建立公式:
AD=G,S=G/100 AD=G, \\ S=G/100 AD=G,S=G/100
于是按照链式法则,方程变成了:
∂DPS∂S∂S∂G=0.625×AD100 \frac{\partial DPS}{\partial S} \frac{\partial S}{\partial G}=\frac{0.625\times AD}{100} ∂S∂DPS∂G∂S=1000.625×AD
∂DPS∂AD∂AD∂G=0.625×(1+S) \frac{\partial DPS}{\partial AD}\frac{\partial AD}{\partial G}=0.625\times(1+S) ∂AD∂DPS∂G∂AD=0.625×(1+S)
得到平衡点为
0.625×(1+S)=0.625×AD100 ⟹ 1+S=AD100 0.625\times(1+S)=\frac{0.625\times AD}{100}\implies 1+S=\frac{AD}{100} 0.625×(1+S)=1000.625×AD⟹1+S=100AD
计算得出
AD=100+100S AD=100+100S AD=100+100S
当AD>100+100SAD>100+100SAD>100+100S时,购买攻速收益大于购买攻击力。
当AD<100+100SAD<100+100SAD<100+100S时,购买攻击力收益大于购买攻速。
实际例子
那么以实际例子来分析:
这个英雄的额外攻速为1.61152,攻击力为269,那么100+100S=261.152,购买11点攻击力后的DPS为:
0.625×280×(1+1.61152)=457.016 0.625\times 280\times (1+1.61152)=457.016 0.625×280×(1+1.61152)=457.016
0.625* 280* (1+1.61152)=457.016
购买11%攻击速度后的DPS为:
0.625×269×(1+1.72152)=457.55555 0.625\times 269\times (1+1.72152)=457.55555 0.625×269×(1+1.72152)=457.55555
0.625* 269* (1+1.72152)=457.55555
验证结果正确。
为什么用“额外攻速”而不用“总攻击频率”?
这正是本公式的实战精髓所在。如果使用总攻击频率(包含基础攻速),公式中会混入复杂的攻速收益率系数,导致极难口算。而采用额外攻速作为变量,巧妙地利用了“1点AD = 1%攻速”的经济模型,在最终公式中消去了复杂的收益率系数,只剩下直观的“乘以100”。
在快节奏的游戏里,你不需要按计算器,只需要看一眼面板:把额外攻速的小数点向右移动两位(乘以100),再加上100,就能瞬间判断出当前该补什么属性!
极端还是补偿的数学思考
从公式里可以看出,攻击力高了则不要继续攻击力,走补偿方案能让收益最大化。这是一个简单的乘法模型z=xyz=xyz=xy,如果x远大于y,x提升1,z提升的量等于较小的y。反之,提升的量是较大的x。
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