Unity 联动 Trae AI 项目开发基础教学
Unity 联动 Trae AI 项目开发基础教学
Unity 联动 Trae AI 工程开发教学

Trae IDE 介绍安装
Trae 简介
TRAE IDE 是一款深度融合 AI 能力的开发工具,提供从代码编写、项目理解、调试运行到变更管理的完整开发体验。你可以像使用传统 IDE 一样掌控每一步,也可以把复杂任务交给 AI 智能体规划和执行。
使用场景
TRAE IDE 覆盖日常开发与复杂工程任务,适用于以下场景:
- 从 0 到 1 创建项目:通过自然语言描述需求,让智能体协助完成需求拆解、代码生成、运行验证和结果预览。
- 维护已有代码库:基于项目上下文定位相关文件,理解依赖关系,并围绕已有实现进行修改、重构或排查问题。
- 提升编码效率:使用 CUE 获取代码补全、多行修改、修改点预测、智能导入和智能重命名等建议。
双重开发模式
- TRAE IDE 提供 IDE 模式与 SOLO 模式,你可以根据任务复杂度和期望的控制程度灵活切换。
- IDE 模式:保留熟悉的编辑器、终端、调试、插件、源代码管理等工作流,适合需要精细控制代码改动和执行过程的场景。
- SOLO 模式:以 AI 为主导,通过自然语言描述或语音的方式输入需求后,AI 会自动规划任务,并推进代码生成、测试、预览和变更总结等步骤。
AI 编程能力
TRAE IDE 将代码库理解、工具调用与开发流程深度结合,让 AI 不仅能辅助问答,更能参与需求拆解、代码生成、问题排查、重构优化和变更管理等真实开发环节,成为贯穿项目开发全流程的编程助手。
- 模型:TRAE 内置多种先进的模型,并支持通过 API Key 接入自定义模型,方便你根据任务类型、性能、成本和偏好选择合适的模型。
- 智能体:通过自然语言定义任务,AI 智能体可理解需求、检索代码库、制定多步骤计划,并调用工具完成开发。你也可以创建自定义智能体,并为其配置提示词、MCP Server 和 工具集来适配不同任务。
- CUE:CUE 支持代码补全、链式补全、多行修改、修改点预测与跳转,并可在 Python、TypeScript、Golang 项目中辅助导入依赖和重命名引用。
- 上下文:你可以将文件、文件夹、代码片段、终端输出、代码仓库、文档集乃至网页作为上下,让 AI 基于更完整的信息回答问题和执行任务。
开发工具链
除了 AI 能力,TRAE IDE 也保留完整的 IDE 基础能力,便于开发者在同一工作区内完成常规开发任务。
- 代码编辑与调试:支持主流编程语言和开发框架,集成编辑、运行、调试等基础能力。
源代码管理:内置完整的 Git 工作流,并可利用 AI 生成规范的 Commit Message。
智能代码审查:对未提交变更、单次提交或分支差异进行总结和审查,通过摘要、流程图和 diff 视图辅助你理解代码改动。 - 插件扩展:支持丰富的插件生态,方便你按需扩展编辑器、语言支持和调试工具等,从而为项目技术栈配置完备的工作环境。
- 远程开发:支持通过 Remote SSH 或 WSL 连接远程主机,在远程远程环境中完成开发。
安全能力
TRAE IDE 提供隐私模式与沙箱运行能力,帮助你在使用 AI 协作开发时更好地控制数据使用范围和命令执行风险。
- 隐私模式:开启后,TRAE IDE 不会将你的对话内容、代码片段及 AI 生成的输出用于数据分析、产品优化或模型训练。代码库文件始终保存在本地设备上。
- 沙箱运行:智能体生成的命令可以在受限环境中执行,通过文件访问控制和高风险命令拦截策略降低误操作风险。
Trae 下载以及安装
链接: Trae 下载地址
1. 在上面地址打开之后直接点击 Download 就会自动下载了

2. 下载好之后放在你自己熟悉的文件夹

3. 默认安装就行,我这边就不演示了

4. 打开之后把自动选择模型关了,这个有点重要,不然会疯狂消耗额度

5. 一般选择 Gemini-3.1-Pro-Preview 就行,当然你可以自己试试其他的模型

Unity 接入 Trae Editor for Unity
TRAE Editor for Unity 是一款专为 TRAE IDE 开发的,并内嵌于 Unity 编辑器的插件。它打通了 TRAE IDE 与 Unity 编辑器之间的协作链路,将 TRAE IDE 的基础功能、AI 辅助编码能力以及对 Unity 项目的深度理解融为一体,让你能够通过 Unity 编辑器直接唤起 TRAE IDE 编写代码,并便捷地回到 Unity 编辑器进行预览与调试。
核心优势
无缝继承 TRAE IDE 的核心能力
- TRAE Editor for Unity 完整承载了 TRAE IDE 的全部功能,因此你所熟悉的代码高亮、智能提示和调试体验都得以完整保留。
支持解析从本地磁盘导入的外部包
- 在处理与 Unity 主工程分离的外部包时,TRAE Editor for Unity 会根据当前打开的脚本路径,将此包所在目录作为独立工作区加载。这确保了代码补全、定义跳转以及依赖项分析等功能均可在完整的项目上下文中正确运行。
内置项目级规则
- TRAE Editor For Unity 插件内置了 一系列用于 Unity 项目开发的规则。当你通过该插件在 TRAE IDE 打开 Unity 项目时,这些规则文件会被自动添加到项目中并启用。
打开 Unity 现有工程
1. 点击打开项目文件夹

2. 点击打开项目文件夹

3. 对话可以让不了解项目的人员快速掌握项目概况

安装 Trae Editor for Unity 插件
1. 新建一个 Unity 项目

2. 在上方菜单栏中,选择 Windows > Package Manager

Git 安装
3. 在 Package Manager 窗口左上角,点击 + > Add package from git URL

4. 在 Git 地址输入框中,输入
https://github.com/Pico-Developer/TRAE-Editor-Unity.git
然后点击右侧的 Add 按钮

5. 等待下载完成

6. 下载完成是这样的

本地安装
7. 如果网络一直不行,可以手动把包下载下来安装。

8. 点击绿色的 Code 按钮,选择 Download ZIP

9. 将下载的 ZIP 文件解压到你电脑的一个文件夹里

10. 点击 Unity Package Manager -> Add -> Add package from disk...

11. 找到你刚才解压的文件夹,选中里面的 package.json 文件并打开

11. 本地安装之后会是这个样子

12. 打开 Preference 窗口

13. 在窗口的左侧导航栏中,选择 External Tools,点击 Browse。
当然如果当前界面已经显示为 Trae 那就不用管了。

14. 前往 Trae.exe 文件的安装目录,然后选择该文件

15. 返回 Preference -> External Tools 查看一下是否设置正确

Trae IDE 设置
Trae IDE 扩展安装
为了让 TRAE IDE 能够编辑 Unity 工程中的文件,你需要前往 TRAE IDE 的扩展市场,然后安装以下两个扩展:
-
C# Dev Kit:C# Dev Kit 是一款基于 C# 扩展构建的增强工具,为 TRAE IDE 提供更完善的 C# 开发体验。它通过解决方案资源管理器和内置的单元测试,帮助开发者高效管理项目与验证代码,并借助一系列工具,提升代码编写、调试和维护的效率。
-
Unity:Unity 扩展为 C# 开发者在 TRAE IDE 中带来轻量、流畅的 Unity 开发体验。它基于 C# Dev Kit 和 C# 扩展提供的能力构建,提供面向 Unity 开发的一系列工具,涵盖调试、代码分析与重构、语法高亮以及智能代码补全等功能,从而提升开发效率与编码体验。
VisualStudioToolsForUnity 下载地址
1. 下载完成之后最好放在你熟悉的地方

2. 在 Trae IDE 中点击扩展模块

3. 将下载的 .vsix 文件拖拽至 扩展 面板中,TRAE IDE 会自动安装该扩展

4. 检查一下这两个扩展是否安装完毕


Trae IDE 编写脚本
1. 在 Assets 中有右键创建脚本,并双击打开该脚本

2. 会自动跳转到 Trae IDE,选择信任

3. 点击左上角,更改为 SOLO 模式

4. 键入以下内容,点击发送,测试 Trae IDE 工作:
请使用代码生成一个简单的立方体,并将其位置设置为坐标原点(0,0,0)。
让这个立方体沿其 X 轴和 Y 轴以恒定速度持续旋转。

5. AI 编辑完成之后确认一下代码,没有问题就直接保留

6. 等待资源加载

7. 脚本搭载

8. 运行查看一下效果是否正确,基本上没什么问题,有的话自己修改一下就行

Trae IDE 项目规则添加
1. 在顶部导航栏 点击设置按钮

2. 在设置界面中点击 规则 -> 创建 -> 项目,创建项目规则

3. 为你想要创建的项目规则起一个名称

4. 键入以下内容:
你需要按照你自己的习惯来编写项目规则,不要照抄!!!
还有就是项目规则只针对当前项目生效,打开其他项目就没有用了
所有后续 Unity/C# 代码统一遵循以下工程风格与注释规范:
1. 文件头必须包含项目名、文件名、作者是 Maddie、日期、说明等注释块;
2. 文件头之后、using 语句之前,必须添加当前脚本的源文件路径注释,例如:
// VoiceSystem/Runtime/DialogueManager.cs
3. 使用清晰的区域划分注释,例如:
// ───── 状态管理 ─────
// ───── Unity 生命周期 ─────
// ───── 录音控制 ─────
// ───── 网络请求 ─────
// ───── 工具方法 ─────
4. MonoBehaviour 类需要添加 `[AddComponentMenu("VoiceSystem/路径")]`,方便在 Unity 菜单中挂载组件;
5. 字段变量统一采用下划线加驼峰式命名,例如 `_Streamer`、`_CurrentState`、`_AudioClip`;
6. 局部变量也采用下划线加驼峰式命名,例如 `_SrcPath`、`_AudioBytes`、`_JsonText`,避免与字段或参数重名;
7. 方法参数使用清晰命名,并在 XML 注释中通过 `<param>` 详细说明参数用途、单位、来源、取值范围或注意事项;
8. Inspector 中需要配置的 `[SerializeField]` 字段,应根据功能添加 `[Header("分组名称")]` 或 `[Tooltip("变量说明")]`;
普通私有字段不强制添加 `[Header]`,只需在上方添加中文注释;
9. 所有核心字段、状态字段、缓存字段、外部依赖字段上方添加中文注释,说明其用途;
10. 公共方法、核心私有方法、异步方法、状态机方法、事件回调方法必须添加详细 `<summary>` 注释;
`<summary>` 中要说明方法作用、使用场景、调用时机和注意事项;
11. 方法名采用 PascalCase;
无返回值方法使用 `void`;
有返回值方法必须明确返回类型,并在注释中说明返回值含义;
12. 日志统一添加模块前缀,例如:
`[DialogueManager] 播放开始`
`[QwenOmniStreamer] 接收到音频分片`
`[OSSUploader] 上传失败`
13. 普通异常或可恢复问题使用 `Debug.LogWarning`;
严重错误、流程中断、接口失败、资源缺失使用 `Debug.LogError`;
14. 状态机代码必须明确标注:
当前状态;
触发条件;
状态转移目标;
进入状态时执行的逻辑;
退出状态时清理的资源;
15. 所有行内注释尽量放在变量定义或逻辑块上方,不写在代码行尾;
注释格式使用:
// 中文说明
16. 中文注释为主;
英文仅用于第三方 SDK 名称、接口字段、协议术语、状态名或必要的中英文对照说明;
17. 代码应优先保证可读性、可维护性、可调试性,不为了注释而堆叠无意义说明。
18. 涉及事件订阅、协程、麦克风、WebSocket、HTTP 请求、音频播放、Native 插件调用的脚本,必须在 OnDisable 或 OnDestroy 中释放资源,避免内存泄漏、重复回调或打包后异常。
19. 所有异步方法、网络请求方法、流式解析方法必须包含异常捕获、超时处理、取消标记或状态保护,避免 Unity 主线程卡死或对象销毁后继续回调。
5. 点击保存,使文件生效

6. 把刚才新建的代码拖到对话框中

7. 键入以下内容进行项目规则测试:
在当前代码中实现,代码生成一个简单的立方体,并将其位置设置为坐标原点(0,0,0)。
让这个立方体沿其 X 轴和 Y 轴 持续旋转,旋转速度外部可调节
如果模型输出的时候有刚才添加的规则名称,就证明成功了一半了,欢呼 \^o^/

8. 输出完毕之后,检查一下,然后点击保留按钮就行

9. 在 Unity 编辑器中验证一下时候是否符合效果

10. 一般来说只要不是特别复杂的问题,基本上都能实现,大家可以自己尝试一下

暂时先这样吧,如果实在看不明白就留言,看到我会回复的。希望这个教程对您有帮助!
路漫漫其修远,与君共勉。
AtomGit 是由开放原子开源基金会联合 CSDN 等生态伙伴共同推出的新一代开源与人工智能协作平台。平台坚持“开放、中立、公益”的理念,把代码托管、模型共享、数据集托管、智能体开发体验和算力服务整合在一起,为开发者提供从开发、训练到部署的一站式体验。
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