前言

各位小伙伴们,大家好!众所周知,云与雾是游戏场景制作中营造氛围感、丰富画面层次的核心视觉元素,不同制作方法适配不同的游戏开发需求与性能要求。我在这里汇总了游戏开发中从基础到高级的六种云雾效果制作方式,涵盖面片、视差云、模型云、体积云Raymarch材质、VDB动画雾及可交互体积雾,再结合UE5实操步骤、核心参数、工具要求与避坑点,从原理到落地全解析,适配新手入门与进阶开发,助力打造高品质游戏视觉效果。

首先看看前置准备:

核心工具 / 版本:UE5(5.3 及以上版本适配 VDB 动画雾)、Houdini(含火凤凰 PhoenixFD 插件)、FluidNinja VFX Tools

必备插件:ShaderBits-GDC-Pack(UE5 体积云专用)

适用人群:游戏视觉开发工程师、UE5 特效制作师、游戏场景美术设计师。

、面片制作法:入门级云雾快速营造场景氛围核心原理

面片制作是游戏云雾效果最基础、最常用的制作方式,核心是在模型面片上张贴透明贴图,通过贴图的透明质感模拟云、雾的朦胧效果,实现成本低、性能消耗小。

面片云图

2.1.适用场景

适配 2D 游戏、低配端游、手游快速搭建场景氛围,适合对视觉效果要求不高、追求开发效率的场景。

游戏场景图

2.2.核心要点

仅需完成模型面片创建 + 透明贴图张贴两步,即可快速实现基础云雾效果,是新手入门的首选方法,也是复杂云雾效果的基础铺垫。

材质节点图

、视差云制作法:利用视觉错觉打造立体层次云

3.1.核心原理

依托视差效果(观察者视角变化引发物体位置的视觉错觉),通过 UE5 材质节点的逻辑运算与参数调节,模拟云体因视角改变产生的空间位移感,让云雾呈现自然的立体层次。

视差云图

3.2.适用场景

适配 3D 游戏中中近景云雾效果,提升画面立体度,开发难度适中,性能消耗可控。

游戏场景图

3.3实操核心节点

制作时需结合引擎中以下核心节点,搭配参数微调实现效果:

  • 纹理坐标(Texture Coordinates)
  • 视差遮挡映射(Parallax Occlusion Mapping)
  • DDX/DDY 导数计算节点(实现视角偏移的细节计算)
  • 不透明度(Opacity)、粗糙度(Roughness)调节节点

材质节点参考图

、模型云制作法立体动态云还原真实云层质感

学了这个是不是可以制作游戏起飞以《光遇》模型云实现方式为参考,通过模型搭建 + 动态效果 + 光影优化,打造兼具立体度与动态感的真实云层效果,是中高品质 3D 游戏的主流云雾制作方法之一。

游戏模型云展示

4.1.核心制作步骤

  1. 制作对应的云模型与扰动噪波图,通过UV 坐标流动实现云的动态飘散效果;

噪波UV流动示意图

  1. 对模型进行分层绘制,将顶点沿法线方向挤压,同时用噪声图裁剪模型,绘制层次越多,云层高低对比越明显;也可直接使用置换效果,让模型法线形变,强化立体质感;

分层绘制和置换图

  1. 遵循上疏下密的密度规律,还原现实云层的分布特点;【重点提示】远处云体的 UV 循环参数不宜过高,否则会出现纹理重复问题,需适当调大参数保证画面自然。

云层密度参考图

4.2.模型云光影优化

让云层层次更饱满云体光影仅受太阳光主导,通过多类光影效果叠加,实现真实的光影表现核心步骤:

  1. 以NdotL(法向量与光向量的点积) 为主光源计算依据,让云层偏移处内部更暗、外部更亮,形成基础光影对比;

模型云参考图

  1. 叠加兰伯特光照模型,完善基础光影层次;
  2. 添加次表面散射假 3S 效果(模拟光线穿透云体的柔和质感),提升真实度;

材质节点参考图

云显示效果示意图

  1. 融入菲尼尔效果,强化云层边缘的光影表现;

光影表现示意图

  1. 结合上述三种光影效果,添加凹凸效果,丰富云层表面质感与细节,最终得到如下图一样神奇的效果。

模型云最终效果参考图

4.3.适用场景

适配 3A 端游、高品质手游的中近景核心场景,打造沉浸式云层视觉效果,开发难度中等,需掌握模型制作与材质调节基础。

游戏场景展示

、体积云RayMarch材质制作法

影视级实体云,UE5还原极致效果,借助Houdini制作影视级云资源,再通过UE5的 Raymarch 材质还原实体体积云效果,可将影视项目中的云效果适配导入游戏,视觉效果拉满,是高端游戏的核心云雾制作方法。

体积云展示

5.1.核心制作流程

5.1.1.Houdini 端制作云切片序列贴图

依靠 Houdini 游戏工具中的rop volume to texture节点,将云体导出为切片式序列贴图,

核心参数设置: 

  • Slices(切片数量):建议 64
  • Images Per Line(每行贴图块数):建议 8
  • Resolution(分辨率):建议 1024

参数设置参考

5.1.2.UE5端插件与材质配置

  1. 导入专属插件:知乎 - 安全中心

(亲测可用,需注意 UE5 版本兼容性),该插件提供实现体积云的 Raymarch 材质;

  1. 将Houdini导出的贴图赋予 UE5 材质球,在细节面板正确填写xyFrames参数(与 Houdini 的 Images Per Line保持一致);

材质参数调整

  1. 微调材质核心参数,参考值如下:

UE5 体积云 Raymarch 材质核心参数

作用

参考值

xyFrames

对应 Houdini 每行贴图块数

与ImagesPerLine一致

Steps

采样步数,影响云体细腻度

128.0

ShadowDensity

阴影密度,影响光影层次

64.0

Ambient Density

环境密度,影响云体整体透明度

1.0

ShadowSteps

阴影采样步数

32.0

自定义云体的颜色、形状,适配游戏场景的视觉风格。

体积云颜色示意图

5.2.适用场景

适配3A端游、高品质主机游戏的远景 / 大场景体积云效果,视觉效果极致,需掌握 Houdini 与UE5协同操作,性能消耗较高,适合高性能平台。

【重点提示】UE5 中xyFrames参数必须与Houdini的Images Per Line一致,否则会出现贴图还原失败的问题。

游戏场景图

、VDB 动画雾制作法:动态雾效,实现烟雾 / 燃烧 / 爆炸效果

UE5.3及以上版本原生支持VDB动画导入,依托Houdini的火凤凰(PhoenixFD)插件制作动态雾效序列,可实现烟雾、燃烧、爆炸等动态云雾效果,是游戏中动态特效的核心制作方法。

插件效果展示图

6.1.核心制作流程

6.1.1.Houdini火凤凰端制作VDB序列动画

序列动画图

  1. 利用插件预设的烟雾 / 燃烧 / 爆炸效果,快速搭建雾效基础框架;

软件框架截图

  1. 调节Grid(模拟体素范围)参数,定义雾效的模拟空间大小,避免范围过小导致雾效模拟不完整;

软件参数截图

  1. 调整动力学核心参数,控制雾效的物理表现:
  • 点火温度(Ignition Temp.):290.0
  • 能量(Energy):10.0
  • 烟雾量(Smoke Amount):0.0
  • 燃料消耗(Fuel Depletion):1.0
  1. 在Volumetric Render Settings中调整渲染参数,设置自阴影、光强、GI 等,优化雾效视觉表现;

参数设置参考图

  1. 调节重力、速度、时间参数,控制雾效的运动轨迹与动态变化,完成后导出VDB序列动画。

动画设置参考图

6.1.2.UE5 端导入实现

将 Houdini 制作的 VDB 序列动画直接导入 UE5.3 及以上版本,即可实现动态的 VDB 动画雾效果,无需额外配置核心参数。

6.2.适用场景

适配游戏中爆炸、烟雾、火焰伴生雾、动态场景雾等效果,支持精准的动态控制,适配中高品质 3D 游戏的特效制作。

场景演示效果

、FluidNinja VFX Tools:可交互体积雾 / 云,实现个性化动态效果

借助FluidNinja VFX Tools工具,可制作支持游戏内交互的体积雾与可手动绘制的体积云,摆脱固定效果限制,实现个性化的云雾动态表现。

7.1.核心功能

  1. 制作交互式体积雾:让雾效与游戏内角色、物体产生实时交互反馈,提升游戏沉浸感;

交互体积雾演示图

  1. 自定义扰动力场:精准控制雾、云的动态飘散方向、速度与形态变化;

自定义交互场景图

  1. 体积云形态手绘:支持手动绘制云体的轮廓、分布与层次,适配游戏场景的个性化视觉需求这里有一个操作小技巧UE5 中打开工具后,按Esc 键可快速退出全屏绘制模式,提升制作效率。

手绘云体效果截图

7.2.适用场景

适配个性化需求较高的游戏场景,如开放世界的动态交互雾、定制化体积云,需掌握工具基础操作,开发灵活性高。

、游戏云雾制作常见避坑点

  1. 模型云制作:远处 UV 循环值过高会导致纹理重复,需适当调大;绘制时遵循上疏下密规律,还原真实云层;
  2. 体积云 Raymarch 材质:UE5 的xyFrames参数必须与 Houdini 的 Images Per Line 一致,插件导入前检查 UE5 版本兼容性;
  3. VDB 动画雾:Houdini 中 Grid 模拟体素范围不宜过小,否则雾效模拟不完整;需使用 UE5.3 及以上版本导入;
  4. 光影优化:所有云雾效果的光影均以太阳光为主,避免多光源叠加导致画面杂乱;
  5. 性能把控:远景云雾优先使用面片 / 视差云,中近景使用模型云,高性能平台再使用体积云 / VDB 动画雾,平衡视觉效果与性能消耗。

总结

综上所述,我给大家从基础到高级梳理了6种游戏云雾效果的制作方法,不同方法的核心优势与选择逻辑清晰:面片制作法适合快速搭建氛围,模型云适合中高品质立体动态云,体积云Raymarch材质适合影视级实体云,VDB动画雾适合动态特效雾,FluidNinja VFX Tools适合可交互个性化云雾。

实际开发中需结合游戏平台性能与场景视觉需求选择合适的方法,同时兼顾光影优化与细节把控,才能在保证性能的前提下,打造出氛围感拉满的游戏云雾效果。

那么你们在UE5制作云雾效果时遇到过哪些问题呢?比如材质参数调节、Houdini与UE5协同适配等,欢迎评论区一起交流探讨~ 

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