游戏云雾效果制作核心技法
一、前言
各位小伙伴们,大家好!众所周知,云与雾是游戏场景制作中营造氛围感、丰富画面层次的核心视觉元素,不同制作方法适配不同的游戏开发需求与性能要求。我在这里汇总了游戏开发中从基础到高级的六种云雾效果制作方式,涵盖面片、视差云、模型云、体积云Raymarch材质、VDB动画雾及可交互体积雾,再结合UE5实操步骤、核心参数、工具要求与避坑点,从原理到落地全解析,适配新手入门与进阶开发,助力打造高品质游戏视觉效果。
首先看看前置准备:
核心工具 / 版本:UE5(5.3 及以上版本适配 VDB 动画雾)、Houdini(含火凤凰 PhoenixFD 插件)、FluidNinja VFX Tools
必备插件:ShaderBits-GDC-Pack(UE5 体积云专用)
适用人群:游戏视觉开发工程师、UE5 特效制作师、游戏场景美术设计师。
二、面片制作法:入门级云雾快速营造场景氛围核心原理
面片制作是游戏云雾效果最基础、最常用的制作方式,核心是在模型面片上张贴透明贴图,通过贴图的透明质感模拟云、雾的朦胧效果,实现成本低、性能消耗小。

面片云图
2.1.适用场景
适配 2D 游戏、低配端游、手游快速搭建场景氛围,适合对视觉效果要求不高、追求开发效率的场景。

游戏场景图
2.2.核心要点
仅需完成模型面片创建 + 透明贴图张贴两步,即可快速实现基础云雾效果,是新手入门的首选方法,也是复杂云雾效果的基础铺垫。

材质节点图
三、视差云制作法:利用视觉错觉打造立体层次云
3.1.核心原理
依托视差效果(观察者视角变化引发物体位置的视觉错觉),通过 UE5 材质节点的逻辑运算与参数调节,模拟云体因视角改变产生的空间位移感,让云雾呈现自然的立体层次。

视差云图
3.2.适用场景
适配 3D 游戏中中近景云雾效果,提升画面立体度,开发难度适中,性能消耗可控。

游戏场景图
3.3实操核心节点
制作时需结合引擎中以下核心节点,搭配参数微调实现效果:
- 纹理坐标(Texture Coordinates)
- 视差遮挡映射(Parallax Occlusion Mapping)
- DDX/DDY 导数计算节点(实现视角偏移的细节计算)
- 不透明度(Opacity)、粗糙度(Roughness)调节节点

材质节点参考图
四、模型云制作法:立体动态云还原真实云层质感
学了这个是不是就可以制作游戏啦!起飞!以《光遇》模型云实现方式为参考,通过模型搭建 + 动态效果 + 光影优化,打造兼具立体度与动态感的真实云层效果,是中高品质 3D 游戏的主流云雾制作方法之一。

游戏模型云展示图
4.1.核心制作步骤
- 制作对应的云模型与扰动噪波图,通过UV 坐标流动实现云的动态飘散效果;

噪波UV流动示意图
- 对模型进行分层绘制,将顶点沿法线方向挤压,同时用噪声图裁剪模型,绘制层次越多,云层高低对比越明显;也可直接使用置换效果,让模型法线形变,强化立体质感;

分层绘制和置换图
- 遵循上疏下密的密度规律,还原现实云层的分布特点;【重点提示】远处云体的 UV 循环参数不宜过高,否则会出现纹理重复问题,需适当调大参数保证画面自然。

云层密度参考图
4.2.模型云光影优化
让云层层次更饱满,云体光影仅受太阳光主导,通过多类光影效果叠加,实现真实的光影表现,核心步骤:
- 以NdotL(法向量与光向量的点积) 为主光源计算依据,让云层偏移处内部更暗、外部更亮,形成基础光影对比;

模型云参考图
- 叠加兰伯特光照模型,完善基础光影层次;
- 添加次表面散射假 3S 效果(模拟光线穿透云体的柔和质感),提升真实度;

材质节点参考图

云显示效果示意图
- 融入菲尼尔效果,强化云层边缘的光影表现;

光影表现示意图
- 结合上述三种光影效果,添加凹凸效果,丰富云层表面质感与细节,最终得到如下图一样神奇的效果。

模型云最终效果参考图
4.3.适用场景
适配 3A 端游、高品质手游的中近景核心场景,打造沉浸式云层视觉效果,开发难度中等,需掌握模型制作与材质调节基础。

游戏场景展示图
五、体积云RayMarch材质制作法
影视级实体云,UE5还原极致效果,借助Houdini制作影视级云资源,再通过UE5的 Raymarch 材质还原实体体积云效果,可将影视项目中的云效果适配导入游戏,视觉效果拉满,是高端游戏的核心云雾制作方法。

体积云展示图
5.1.核心制作流程
5.1.1.Houdini 端制作云切片序列贴图
依靠 Houdini 游戏工具中的rop volume to texture节点,将云体导出为切片式序列贴图,
核心参数设置:
- Slices(切片数量):建议 64
- Images Per Line(每行贴图块数):建议 8
- Resolution(分辨率):建议 1024

参数设置参考
5.1.2.UE5端插件与材质配置
- 导入专属插件:知乎 - 安全中心
(亲测可用,需注意 UE5 版本兼容性),该插件提供实现体积云的 Raymarch 材质;
- 将Houdini导出的贴图赋予 UE5 材质球,在细节面板正确填写xyFrames参数(与 Houdini 的 Images Per Line保持一致);

材质参数调整
- 微调材质核心参数,参考值如下:
|
UE5 体积云 Raymarch 材质核心参数 |
作用 |
参考值 |
|
xyFrames |
对应 Houdini 每行贴图块数 |
与ImagesPerLine一致 |
|
Steps |
采样步数,影响云体细腻度 |
128.0 |
|
ShadowDensity |
阴影密度,影响光影层次 |
64.0 |
|
Ambient Density |
环境密度,影响云体整体透明度 |
1.0 |
|
ShadowSteps |
阴影采样步数 |
32.0 |
自定义云体的颜色、形状,适配游戏场景的视觉风格。

体积云颜色示意图
5.2.适用场景
适配3A端游、高品质主机游戏的远景 / 大场景体积云效果,视觉效果极致,需掌握 Houdini 与UE5协同操作,性能消耗较高,适合高性能平台。
【重点提示】UE5 中xyFrames参数必须与Houdini的Images Per Line一致,否则会出现贴图还原失败的问题。

游戏场景图
六、VDB 动画雾制作法:动态雾效,实现烟雾 / 燃烧 / 爆炸效果
UE5.3及以上版本原生支持VDB动画导入,依托Houdini的火凤凰(PhoenixFD)插件制作动态雾效序列,可实现烟雾、燃烧、爆炸等动态云雾效果,是游戏中动态特效的核心制作方法。

插件效果展示图
6.1.核心制作流程
6.1.1.Houdini火凤凰端制作VDB序列动画

序列动画图
- 利用插件预设的烟雾 / 燃烧 / 爆炸效果,快速搭建雾效基础框架;

软件框架截图
- 调节Grid(模拟体素范围)参数,定义雾效的模拟空间大小,避免范围过小导致雾效模拟不完整;

软件参数截图
- 调整动力学核心参数,控制雾效的物理表现:
- 点火温度(Ignition Temp.):290.0
- 能量(Energy):10.0
- 烟雾量(Smoke Amount):0.0
- 燃料消耗(Fuel Depletion):1.0
- 在Volumetric Render Settings中调整渲染参数,设置自阴影、光强、GI 等,优化雾效视觉表现;

参数设置参考图
- 调节重力、速度、时间参数,控制雾效的运动轨迹与动态变化,完成后导出VDB序列动画。

动画设置参考图
6.1.2.UE5 端导入实现
将 Houdini 制作的 VDB 序列动画直接导入 UE5.3 及以上版本,即可实现动态的 VDB 动画雾效果,无需额外配置核心参数。
6.2.适用场景
适配游戏中爆炸、烟雾、火焰伴生雾、动态场景雾等效果,支持精准的动态控制,适配中高品质 3D 游戏的特效制作。

场景演示效果
七、FluidNinja VFX Tools:可交互体积雾 / 云,实现个性化动态效果
借助FluidNinja VFX Tools工具,可制作支持游戏内交互的体积雾与可手动绘制的体积云,摆脱固定效果限制,实现个性化的云雾动态表现。
7.1.核心功能
- 制作交互式体积雾:让雾效与游戏内角色、物体产生实时交互反馈,提升游戏沉浸感;

交互体积雾演示图
- 自定义扰动力场:精准控制雾、云的动态飘散方向、速度与形态变化;

自定义交互场景图
- 体积云形态手绘:支持手动绘制云体的轮廓、分布与层次,适配游戏场景的个性化视觉需求,这里有一个操作小技巧,UE5 中打开工具后,按Esc 键可快速退出全屏绘制模式,提升制作效率。

手绘云体效果截图
7.2.适用场景
适配个性化需求较高的游戏场景,如开放世界的动态交互雾、定制化体积云,需掌握工具基础操作,开发灵活性高。
八、游戏云雾制作常见避坑点
- 模型云制作:远处 UV 循环值过高会导致纹理重复,需适当调大;绘制时遵循上疏下密规律,还原真实云层;
- 体积云 Raymarch 材质:UE5 的xyFrames参数必须与 Houdini 的 Images Per Line 一致,插件导入前检查 UE5 版本兼容性;
- VDB 动画雾:Houdini 中 Grid 模拟体素范围不宜过小,否则雾效模拟不完整;需使用 UE5.3 及以上版本导入;
- 光影优化:所有云雾效果的光影均以太阳光为主,避免多光源叠加导致画面杂乱;
- 性能把控:远景云雾优先使用面片 / 视差云,中近景使用模型云,高性能平台再使用体积云 / VDB 动画雾,平衡视觉效果与性能消耗。
九、总结
综上所述,我给大家从基础到高级梳理了6种游戏云雾效果的制作方法,不同方法的核心优势与选择逻辑清晰:面片制作法适合快速搭建氛围,模型云适合中高品质立体动态云,体积云Raymarch材质适合影视级实体云,VDB动画雾适合动态特效雾,FluidNinja VFX Tools适合可交互个性化云雾。
实际开发中需结合游戏平台性能与场景视觉需求选择合适的方法,同时兼顾光影优化与细节把控,才能在保证性能的前提下,打造出氛围感拉满的游戏云雾效果。
那么你们在UE5制作云雾效果时遇到过哪些问题呢?比如材质参数调节、Houdini与UE5协同适配等,欢迎评论区一起交流探讨~
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