程序员做游戏美术,我用AI把成本压到了接近0
程序员做游戏美术,我用AI把成本压到了接近0
“你一个人写代码就算了,美术你也自己搞?你以为你是谁?”
——美术同事,在看完我第一个游戏之后说的话
说实话,第一款游戏的美术确实很丑。方块人、纯色背景、图标是系统默认的圆角矩形。
但第二款游戏上线的时候,有人在评论区问:“你们美术团队有几个人?”
还是只有我一个人。区别是:我学会了用AI。
这篇文章不是AI工具软广。我会把我真正在用的工作流完整拆给你看——从「一张图都没有」到「游戏美术资源全部到位」,AI在中间每一步能做什么,做不到什么,以及我踩过的坑。
目录
- 先认清现实:AI能做什么,做不到什么
- 概念设计阶段:用 Midjourney / Flux 确定视觉风格
- UI资源生成:图标、按钮、面板的AI工作流
- 角色与场景:AI出图 + 手工精修管线
- 像素风专项:AI + Aseprite 的高效组合
- 动画资源:AI生成序列帧 + Spine骨骼动画
- 2026新神器:See-through 一键拆图,告别"拆图地狱"
- 音效与背景音乐:程序员最容易忽略的AI能力
- 资源整合:Cocos Creator 里的最终工作流
- 免费素材备选清单(AI不够用时的兜底方案)
- 总结:我的美术成本账单
一、先认清现实:AI能做什么,做不到什么 {#现实}
很多人对AI美术的期待不是太高,就是太低。先对齐一下:
✅ AI现在真的能做到的
| 任务 | 效果 | 推荐工具 |
|---|---|---|
| 概念设计 / 风格参考图 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | Midjourney V8、Flux |
| UI图标(静态) | ⭐⭐⭐⭐⭐ | Midjourney、DALL·E 3 |
| 背景场景(静态) | ⭐⭐⭐⭐ | Stable Diffusion、Flux |
| 卡牌插画 / 皮肤立绘 | ⭐⭐⭐⭐ | Midjourney + 手工修图 |
| 像素风转换 | ⭐⭐⭐⭐ | SD像素风LoRA + Aseprite |
| 序列帧动画 | ⭐⭐⭐ | SpriteFlow、AnimateDiff |
| 角色拆图分层(骨骼动画预处理) | ⭐⭐⭐⭐⭐ | See-through + ComfyUI(2026新神器) |
| 背景音乐生成 | ⭐⭐⭐⭐⭐ | Suno、Udio |
| 音效生成 | ⭐⭐⭐ | ElevenLabs Sound Effects |
❌ AI现在做不好的
- 角色动画:AI生成的动画帧之间抖动严重,当前仍不适合直接用于游戏
- 风格完全统一:不同批次生成的图,细节风格容易漂移,需要手工维护一致性
- 像素精确控制:需要特定尺寸(如16×16图标)的资源,AI很难精准输出,仍需手工处理
- 版权干净的商用资源:AI生成物的商用版权在不同平台规则不同,发布前务必确认
二、概念设计阶段:用 Midjourney / Flux 确定视觉风格 {#概念}
最容易被忽略、但最重要的一步。
在画任何一张正式美术资源之前,先用AI生成10~20张风格参考图,把你脑子里模糊的「我想要那种感觉」变成一张具体的图。
Midjourney V8 提示词技巧(游戏美术向)
基础公式:
[内容描述] + [风格关键词] + [技术参数]
实际示例——休闲手游UI风格确定:
cute mobile game UI kit, colorful cartoon style, buttons icons panels,
flat design, pastel colors, 2D game assets, white background,
clean edges, --style raw --ar 16:9 --v 6.1
像素风角色参考:
pixel art character sprite sheet, 16bit retro style,
fantasy RPG warrior, idle animation frames,
transparent background, 32x32 pixels,
clean pixel art, --style raw --ar 3:2
黑白线稿风(低美术难度):
black and white minimalist game character,
ink illustration style, simple shapes,
2D platformer protagonist, white background,
--no color --style raw
关键原则:用AI锁定「美术圣经」
生成完之后,选出3~5张你最满意的,放进一个「美术规范文档」,往后所有资源都往这个标准靠。
这一步做好了,整个游戏的美术才有统一感。很多独立游戏看起来「拼凑感强」,就是因为跳过了这一步。
三、UI资源生成:图标、按钮、面板的AI工作流 {#UI}
UI资源是独立开发者用AI最能立竿见影的地方,生成效果好、改动需求少、商用风险低。
3.1 图标批量生成(Midjourney)
技巧:一次生成一组,让AI保持风格一致性。
game UI icon set, [道具名称列表], isometric 3D style,
colorful cartoon, white background, 8 icons in one image,
same art style, game asset, --ar 1:1
例:一次生成一套道具图标
game item icons set: health potion, mana potion, gold coin,
magic sword, shield, key, bomb, treasure chest,
cute cartoon 3D style, vibrant colors, isolated on white,
consistent art style, --ar 2:1 --style raw
生成后用 Adobe Firefly 或 Photoshop AI 做背景去除和边缘处理,5分钟出一套16个图标。
3.2 按钮和面板(Stable Diffusion + ControlNet)
如果需要精确控制布局,SD + ControlNet 比 Midjourney 更合适:
- ControlNet Canny:先用草图/线稿控制形状,再让AI填充风格
- 推荐模型:
dreamshaper_8(写实卡通兼顾)或anything-v5(二次元)
工作流:
1. 在 Figma 里画出按钮/面板的线框草图(10分钟)
2. 导入 SD WebUI 作为 ControlNet 参考
3. 填入风格提示词,批量生成3~5个变体
4. 挑最好的,再用 Firefly 补细节
3.3 生成资源的尺寸规范(Cocos Creator 友好)
| 资源类型 | 推荐尺寸 | 格式 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 小图标 | 128×128 | PNG | 避免模糊,实际显示64×64即可 |
| 大图标 | 256×256 | PNG | 装备/技能类 |
| 按钮 | 200×80 | PNG | 9宫格拉伸 |
| 背景 | 1280×720 | JPG | 压缩比高,省包体 |
| 卡牌插画 | 512×512 | PNG | 足够清晰,不超出包体预算 |
四、角色与场景:AI出图 + 手工精修管线 {#角色}
这是AI最能「以假乱真」的环节,但也是最需要手工干预的环节。
4.1 角色立绘工作流(以Cocos微信小游戏为例)
完整流程:
Step 1: Midjourney 生成 5~10 个角色候选(10分钟)
↓
Step 2: 挑最满意的 1~2 张,用 Adobe Firefly 细化
→ 修改细节:表情/服装/配色
→ 去除背景(AI一键去除,效果很好)
↓
Step 3: 导入 Photoshop,手工修整边缘
→ 主要解决:手指/头发 AI的常见错误区域
→ 统一光影方向(和游戏场景光源一致)
↓
Step 4: 切图:按游戏逻辑拆分部件
→ 头部/身体/武器 分层保存(为Spine动画准备)
↓
Step 5: 导入 Cocos Creator 测试实际显示效果
→ 在真实分辨率下看,和AI工具里显示的会有差距
4.2 场景背景生成
背景是 AI 效果最好的类别——生成、微调,基本不需要大量手工修整:
// 滚动背景(横版游戏)
side-scrolling game background, fantasy forest,
2D cartoon style, multiple layers (sky/clouds/trees/ground),
parallax layers, no characters, pastel colors, --ar 16:9
// 俯视角地图(塔防/策略)
top-down game tileset, medieval fantasy,
grass terrain, stone path, trees, water,
cartoon style, game asset, seamless tile, --ar 1:1
重要技巧:让AI生成可无缝拼接的背景
在提示词末尾加:seamless texture, tileable
生成后用 Photoshop 的「偏移滤镜 + 修补工具」二次处理,确保边缘真的能无缝拼接。
五、像素风专项:AI + Aseprite 的高效组合 {#像素}
像素风是独立开发者的「保命」风格——对美术要求低、开发成本小、玩家接受度高。AI + Aseprite 的组合能让这个效率再翻倍。
5.1 用AI生成像素风基础素材
Stable Diffusion 像素风推荐配置:
- 模型:
PixelArt LoRA(civitai可免费下载) - 推荐提示词格式:
pixel art, [内容], 16bit, retro game sprite,
clean edges, limited color palette,
(8 colors:1.3), no anti-aliasing, --style raw
- 负向提示词(必须加):
blurry, smooth, gradient, anti-aliasing,
high resolution, photorealistic, 3d render
5.2 Aseprite 工作流:从AI草图到正式像素图
Aseprite 是目前最好用的像素画编辑器($20,买断,GitHub上有源码可编译免费版)。
实战步骤:
1. AI生成参考图(不要求像素精度,只要造型对)
2. 在 Aseprite 中新建 16×16 或 32×32 画布
3. 把AI图缩放到对应尺寸作为底图描摹
4. 用像素笔刷逐格重画(30~60分钟/角色,熟练后更快)
5. 设置颜色表(推荐 Lospec Palette 网站,有大量免费色板)
6. 导出 PNG 精灵图集,在 Cocos Creator 里切割 SpriteFrame
5.3 在 Cocos Creator 中使用像素图资源
注意:像素图导入 Cocos 后默认会做抗锯齿处理,导致像素风变模糊。
必须修改的设置:
// 在加载像素图资源后,设置过滤模式
import { Texture2D, TextureFilter } from 'cc';
// 方式1:在编辑器里选中图片资源 → Inspector → Filter Mode → Point(最近邻)
// 方式2:代码里设置
const texture: Texture2D = yourSprite.spriteFrame.texture as Texture2D;
texture.setFilters(TextureFilter.NEAREST, TextureFilter.NEAREST);
另外,摄像机也需要调整:
// 禁用摄像机的抗锯齿(像素游戏必须)
// 在 Camera 组件的 ClearFlags 里取消 MSAA
// 或者在代码中:
camera.msaa = MSAA_QUALITY.NONE;
六、动画资源:AI生成序列帧 + Spine骨骼动画 {#动画}
动画是目前 AI 最薄弱的环节,但也已经有了可用的工作流。
6.1 AI生成序列帧(适合简单动画)
推荐工具:SpriteFlow(spriteflow.io)
专为游戏精灵动画设计,支持直接输出游戏可用的精灵图集(Sprite Sheet):
- 上传一张角色图 → 选择动画类型(idle/walk/attack)→ 生成
- 输出:PNG精灵图 + 帧数据JSON
- 直接在 Cocos Creator 中导入使用
适合:休闲小游戏、塔防单位、UI动效
不适合:动作复杂的格斗游戏、有大量动画状态的RPG角色
6.2 AI + Spine 骨骼动画工作流
这是 Cocos 官方论坛推荐的「黑科技工作流」,效率极高:
Step 1: 用 Midjourney 生成角色全身图(正面、T-POSE)
↓
Step 2: Adobe Firefly 去背景,切分部件
→ 头/身体/左臂/右臂/左腿/右腿 分别存PNG
↓
Step 3: 导入 Spine 软件,绑定骨骼
→ Spine 有自动绑骨功能,基础骨骼10分钟搞定
↓
Step 4: K帧:idle动画只需要8~12帧,呼吸感即可
→ 简单位移+缩放,不需要精准的解剖学动作
↓
Step 5: 导出 Spine JSON + 图集,在 Cocos Creator 导入
Cocos Creator 加载 Spine 动画:
import { _decorator, Component, sp } from 'cc';
const { ccclass, property } = _decorator;
@ccclass('CharacterController')
export class CharacterController extends Component {
@property(sp.Skeleton)
skeleton: sp.Skeleton = null!;
// 切换动画状态
playAnimation(animName: string, loop: boolean = true): void {
if (!this.skeleton) return;
this.skeleton.setAnimation(0, animName, loop);
}
// 动画混合过渡(避免硬切)
crossFade(animName: string, mixDuration: number = 0.2): void {
this.skeleton.setAnimation(0, animName, true);
// Spine 的 mix 设置在 Spine 编辑器里配置,或:
this.skeleton.findAnimation(animName); // 确认存在
}
onLoad() {
// 默认播放 idle 动画
this.playAnimation('idle');
}
}
七、2026新神器:See-through 一键拆图,告别「拆图地狱」 {#seethrough}
B站视频参考:一键把动漫角色图拆分成用于动画制作的身体部件
作者:硅基包工头 | 播放量:31万 | 点赞:5105
这是我最近看到的独立开发领域最值得关注的开源项目之一。
背景:做骨骼动画的人都知道「拆图」有多痛苦——把一张完整的角色立绘手动抠成头发/眼睛/上衣/下装/手臂等几十个独立图层,每一层还要手工补全被遮挡的部分。一个普通角色拆完至少半天,复杂角色要花一整天。
这个叫 See-through 的开源项目,把这个过程压缩到了5分钟以内。
7.1 See-through 是什么
See-through(论文来自 SIGGRAPH 2026)是一个「单图层分解」AI模型——输入一张完整动漫角色图,自动输出分层好的 PSD 文件,每一层都是独立的身体部件,带 Alpha 通道,按深度顺序排列,可直接导入 Live2D 或 Spine。
核心技术:
- LayerDiff(SDXL):语义识别,自动划分约 24 个部位图层
- Marigold 深度估计模型:根据深度信息自动排列图层 Z-order,拆分前发/后发、左眼/右眼
- 生成式补全(Inpainting):补全被遮挡区域(如被刘海遮住的眼睛)
输出的图层命名示例:
| 图层 | 说明 |
|---|---|
hair_front / hair_back |
前发 / 后发(自动按深度拆分) |
face |
面部皮肤 |
eye_L / eye_R |
左眼 / 右眼(自动左右分离) |
eyebrow_L / eyebrow_R |
左眉 / 右眉 |
mouth / nose |
嘴巴 / 鼻子 |
neck |
颈部 |
top_clothes |
上衣 |
bottom_clothes |
下装 |
glove_L / glove_R |
左手套 / 右手套 |
shoes |
鞋子 |
tail / wings |
尾巴 / 翅膀(如果有) |
所有图层均带 Alpha 通道,按深度 Z 轴正确排列,拿到 PSD 就可以直接开始绑骨骼,不需要再手工处理。
7.2 ComfyUI 接入方式
目前最推荐的使用方式是通过 ComfyUI 插件接入:
# 安装 ComfyUI-See-through 插件
cd ComfyUI/custom_nodes
git clone https://github.com/jtydhr88/ComfyUI-See-through.git
# 安装依赖(仅需4个库)
cd ComfyUI-See-through
pip install -r requirements.txt
# 依赖:diffusers, accelerate, opencv-python, scikit-learn
# 重启 ComfyUI,节点出现在 "SeeThrough" 分类下
ComfyUI 工作流节点连接顺序:
[SeeThrough Load LayerDiff Model] ──┐
├──▶ [SeeThrough Decompose] ──▶ [SeeThrough Save PSD]
[SeeThrough Load Depth Model] ──┘ ▲
[图片输入]
参数说明:
- resolution: 处理分辨率,默认 1280(高质量用 2048,快速测试用 1024)
- tblr_split: 开启后自动拆分左右对称部位(眼睛/眉毛/手套等)
内置三个预设工作流(在 workflows/ 目录):
| 工作流 | 分辨率 | 推理步数 | 适用场景 |
|---|---|---|---|
seethrough-basic.json |
1280 | 30步 | 推荐,速度和质量均衡 |
seethrough-highres.json |
2048 | 50步 | 高细节需求 |
seethrough-fast.json |
1024 | 15步 | 快速测试 |
运行完成后点击节点上的 「Download PSD」 按钮直接下载,整个流程无需服务器。
7.3 和 Spine 骨骼动画的完整对接
See-through 输出的 PSD,可以无缝衔接第六章里的 Spine 工作流:
以前的工作流:
Midjourney 出图 → 手动抠图(半天)→ 逐层补全遮挡 → Spine 绑骨
现在的工作流:
Midjourney 出图 → See-through 自动拆图(5分钟)→ PSD导入 Spine → 直接绑骨
实操步骤:
- 把 See-through 输出的 PSD 在 Photoshop 里检查(主要看头发和手部,AI偶尔会出错)
- 导入 Spine:
File → Import Data → 选择PSD(Spine 支持直接导入带图层的PSD) - 用 Spine 的「自动权重」功能快速绑骨:
Weights → Auto Weights - 手工微调关键部位权重(主要是头发末端和衣角)
- K帧,导出 Spine JSON + 图集,接入 Cocos Creator
7.4 实测效果和局限性
效果好的情况:
- 日式风格动漫角色(训练数据最多)
- 造型相对标准、遮挡不太复杂的角色
- 正面或四分之三侧面构图
局限性(要知道):
- 极其复杂的发型(多层卷发、长至脚踝的发丝)可能分层不准确
- 手部遮挡处理有时需要手工修整
- 非动漫风格(写实、厚涂、欧美卡通)效果会下降
- 需要 GPU 显存:建议 8GB 以上(16GB 更稳);无 GPU 可用 Colab 跑
对独立开发者的价值总结:
| 对比维度 | 以前(手动拆图) | 现在(See-through) |
|---|---|---|
| 单个角色拆图时间 | 4~8 小时 | 5~15 分钟 |
| 技术门槛 | 需要熟练的 PS 技巧 | ComfyUI 基础操作即可 |
| 质量一致性 | 依赖个人水平 | AI 稳定输出 |
| 成本 | 外包拆图 200~500元/角色 | 电费 + 时间 |
开源地址:
八、音效与背景音乐:程序员最容易忽略的AI能力 {#音效}
很多独立游戏死于「音效用的免费素材库,背景音乐是著名BGM,结果上线被版权打」。
AI在音频方向已经非常成熟,而且大多数平台生成的音频商用无版权风险。
7.1 背景音乐:Suno / Udio(强烈推荐)
Suno(suno.com)是目前最好用的AI音乐生成工具:
- 描述风格 → 生成2分钟完整BGM,带人声或纯音乐可选
- 生成质量已经接近专业制作水准
- 基础功能免费,商用需订阅($10/月)
实用提示词(游戏BGM向):
// 休闲小游戏主题曲
upbeat casual mobile game music, happy and bouncy,
xylophone and ukulele, no lyrics, loopable,
suitable for children's game, 120 BPM
// 塔防/策略游戏
epic orchestral strategy game music, tension building,
brass and strings, no lyrics, medieval fantasy theme,
loopable seamlessly, 90 BPM
// 像素/复古风
chiptune retro game music, 8-bit style,
NES era sound, adventure theme, loopable,
upbeat and nostalgic
让BGM可以无缝循环的技巧:
在 Suno 里生成后,用 Audacity(免费)剪辑:
- 找到一个自然的节拍点(通常是小节结尾)
- 把尾部剪接到头部,检查有无爆音
- 淡入淡出处理首尾,导出 MP3(44100Hz,128kbps)
7.2 音效:ElevenLabs Sound Effects
文字描述 → 生成音效,免费额度够用:
// 示例描述
"coin pickup sound, bright and satisfying, arcade game style"
"button click, soft and pleasant, mobile game UI"
"explosion, small and cartoonish, not scary"
"level complete jingle, 3 seconds, happy victory sound"
7.3 在 Cocos Creator 中管理音频资源
// AudioManager.ts - 统一管理音效和BGM
import { _decorator, Component, AudioSource, AudioClip, resources } from 'cc';
const { ccclass } = _decorator;
@ccclass('AudioManager')
export class AudioManager extends Component {
private static _instance: AudioManager;
private _bgmSource: AudioSource = null!;
private _sfxSources: AudioSource[] = [];
private _sfxPoolSize: number = 5; // 同时播放音效的最大数量
private _bgmVolume: number = 0.8;
private _sfxVolume: number = 0.8;
static getInstance(): AudioManager {
return this._instance;
}
onLoad() {
AudioManager._instance = this;
this._bgmSource = this.addComponent(AudioSource);
// 初始化音效池
for (let i = 0; i < this._sfxPoolSize; i++) {
this._sfxSources.push(this.addComponent(AudioSource));
}
}
// 播放背景音乐(循环)
playBGM(clip: AudioClip, volume?: number): void {
if (volume !== undefined) this._bgmVolume = volume;
this._bgmSource.clip = clip;
this._bgmSource.volume = this._bgmVolume;
this._bgmSource.loop = true;
this._bgmSource.play();
}
// 播放音效(从对象池取可用channel)
playSFX(clip: AudioClip): void {
const source = this._sfxSources.find(s => !s.playing);
if (!source) return; // 所有channel都在播放,丢弃本次
source.clip = clip;
source.volume = this._sfxVolume;
source.loop = false;
source.play();
}
// 设置音量(来自用户设置)
setMusicVolume(v: number): void {
this._bgmVolume = v;
this._bgmSource.volume = v;
}
setSFXVolume(v: number): void {
this._sfxVolume = v;
}
}
九、资源整合:Cocos Creator 里的最终工作流 {#整合}
8.1 图集打包(降低 DrawCall 的关键)
所有 UI 图片必须打包成图集(Atlas),否则每张图一个 DrawCall,帧率直接崩:
在 Cocos Creator 编辑器中:
1. 选中所有 UI 图片资源文件夹
2. 右键 → 创建 → Auto Atlas
3. 配置:最大尺寸 2048×2048,格式 PNG
4. 构建时会自动合并,无需手动操作
8.2 纹理压缩格式
| 平台 | 推荐格式 | 压缩工具 |
|---|---|---|
| 微信小游戏(Android) | ETC2 | Cocos Creator 构建时自动转换 |
| 微信小游戏(iOS) | ASTC 6×6 | 同上 |
| PC/Web | ASTC / S3TC | 同上 |
重要:在 Cocos Creator 3.8.x 的构建面板里,「纹理压缩」选项必须手动开启,默认是关闭的。开启后 Android 包体通常能减少 30%~50%。
8.3 资源加载策略(避免首帧白屏)
// 预加载核心资源,避免进入游戏时卡顿
import { resources, SpriteAtlas, AudioClip, director } from 'cc';
export class PreloadManager {
// 在加载界面预加载核心资源
static preloadCoreAssets(onProgress: (p: number) => void): Promise<void> {
return new Promise((resolve, reject) => {
resources.loadDir('core', (finish, total) => {
onProgress(finish / total);
}, (err, assets) => {
if (err) { reject(err); return; }
resolve();
});
});
}
// 懒加载非核心资源(关卡2以后的素材)
static lazyLoadLevel(levelId: number): Promise<void> {
return new Promise((resolve) => {
resources.loadDir(`levels/level_${levelId}`, () => resolve());
});
}
}
十、免费素材备选清单(AI不够用时的兜底方案) {#免费}
AI生成的素材有时候风格不一致,或者某个特定类型AI表现不好。这些平台是兜底选项:
| 平台 | 内容 | 商用授权 |
|---|---|---|
| itch.io | 像素风/UI套件/角色/背景 | 大部分 CC0 或 MIT,免费商用 |
| Kenney.nl | 超全的游戏素材包(2D/3D/UI/音效) | CC0,完全免费商用 |
| OpenGameArt.org | 各类游戏美术资源 | 需确认具体License |
| freesound.org | 音效 | 大部分 CC0,注意区分 |
| ccMixter | 音乐 | CC授权,需注明来源 |
| Lospec | 像素调色板 + 像素素材 | 免费,多数CC0 |
| Unity Asset Store(免费区) | 3D/2D资产(可用于非Unity项目) | 需确认授权 |
Kenney.nl 是重点推荐:这个网站的游戏素材质量极高,免费商用,统一风格,非常适合快速原型。我的多个项目都在用 Kenney 素材做占位,等正式美术出来再替换。
十一、总结:我的美术成本账单 {#账单}
做完两款微信小游戏之后,算了一下我在美术上的实际花费:
| 项目 | 方案 | 费用 |
|---|---|---|
| 风格概念图 | Midjourney 订阅($10/月,共用1个月) | ¥72 |
| UI图标(32个) | Midjourney 生成 + Firefly精修 | 0(在订阅内) |
| 角色立绘(6个) | Midjourney + 外包精修 | ¥600 |
| 背景场景(4个) | Stable Diffusion 本地运行 | 0 |
| 像素角色(独立项目) | AI参考 + Aseprite手绘 | 0(软件¥140买断) |
| BGM(3首) | Suno(免费额度) | 0 |
| 音效(约40个) | ElevenLabs(免费额度)+ freesound | 0 |
| Spine 骨骼动画 | 自制(使用Spine Essential版) | ¥0(试用期) |
总计:约 ¥812(其中¥600是给外包美术精修角色的)
如果全程用AI + 免费素材,理论上可以压到 ¥140(Aseprite买断费)以内。
最后说一句
很多程序员问我:「学会这些AI工具,我是不是就可以做出好看的游戏了?」
诚实回答:工具解决的是「能不能」,而不是「好不好看」。
你仍然需要一点点审美——知道什么颜色搭配好看,什么构图看起来舒服,什么动画节奏让玩家觉得爽。这些感觉不是AI能帮你建立的,是要靠你去玩更多好游戏、看更多好设计来积累的。
但至少,「我不会画画」这件事,再也不是你做游戏的借口了。
💬 你在独立游戏美术上遇到最大的阻碍是什么? 评论区聊,看到必回。
👍 如果这篇对你有帮助,点个收藏——下次需要的时候找得到。
本文涉及工具均基于作者实际使用体验。AI工具订阅价格以各平台官网最新公告为准。Cocos Creator 代码基于 3.8.x TypeScript,实测可用。
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