【Blender】吃透 Blender 必备技能:细分 / 实体化 / 倒角 / 布尔修改器 + LoopTools 实战

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⚠️本文仅为学习笔记,内容整理自 B 站 UP 主:【KurTips】的 Blender 免费教程。
原视频链接:
上篇博客中我给大家留下了一个小作业是如何建模一个螺母,想必大家都有自己的方式与方法,下面我先用常规方法带着大家来实现一遍:
练习与插件LoopTools
首先这第一步我觉得大家应该都能想起来就是新建一个柱体,将他的段数改为6:

下面我们对这个柱体进行Z方向的伸缩变换(快捷键S+Z),如果觉得太小的话可以S将其放大一点,下面我们就该思考如何去在他的中心扣一个圆出来,这里大家肯定会想到上篇博客中学到的向内挤出(快捷键I),然后我们去删除他的上面与下面接着我们切换线模式,选择其中一根线然后Alt选中上面一圈线,接着Alt+Shift选择下面一圈线最后去桥接循环边(快捷键Ctrl + E):
我们发现现在螺母已经初具雏形了但是我们没法去将这个我们挖出的六边形变成圆啊,这时候我们就需要使用到Blender的插件了,大家可以在编辑中打开偏好设置,然后搜索下载一个叫做LoopTools的插件,下载完成之后在插件中勾选上LoopTools即可(我们Ctrl + Z还原到向内挤出完之后的模型):


下面我们切换透视模式(Alt + Z),然后在点模式下选中上下面的点,接着使用快捷键N会在右边弹出一个窗口:
这时候我们就可以先对他进行细分,接着我们点击右边的圆环即可:
下面相信大家都会做了,我们按着X去删除上下面,接着在点模式下框选上下的两个面,最后桥接循环边(快捷键Ctrl + E)即可
这时候其实我们的螺母就已经初具雏形了,但是我们可以做的更加精细化一点,我们去做倒角(快捷键Ctrl + B)我们在线模式下去选中最外围的一圈(上面和下面的一圈都要选),接着我们切换成点模式发现计算机帮我们给外围的一圈都选上了,最后我们Ctrl + B去做出倒角(滑动滚轮可以增加细分程度):
下面我们要对中间的那一圈做倒角,我这里的模型细分程度不太够,所以我又重新弄了一个(小伙伴们抱歉,最开始没注意):

接着我们切换线模式然后选中上下的两圈边(这里大家可以使用我们常用的Alt + Shift),这里我们使用的时候发现系统只会带我们选中其中一部分,我们需要不断重复去选,这时候还有一个快捷方法就是我们先去选中其中的一条边,接着在在选择中找到锐边,他会自动帮我们选择上下圈边:
下面我们接着去Ctrl + B + 滚轮去对中间部分做出倒角:

最后我们退出编辑模式,选中物体右击鼠标进行平滑着色即可:
四大常用修改器
这样我们一个螺母就做好了但是我们发现这个制作过程其实对于新手来说有偏长了而且如果大家第一次建模的话其实中间肯定是非常容易出错的而且如果我们需要对这个模型进行二次修改是非常不方便的,这时候我们就需要使用我们Blender的另一个大神器 -- 修改器
修改器是非常多的没用办法一次性带大家全部了解,这里为大家介绍最常用的四个修改器:表面细分 / 实体化 / 倒角 / 布尔
🎯表面细分修改器
表面细分修改器:将网格的面分割成更小的面,使其看起来更加平滑
表面细分修改器能将粗糙的模型网格变得平滑、圆润,是创建有机形态模型(如生物、曲面)最核心的工具之一。
它通过递归地将每个面分割成更小的面,并平滑顶点位置来实现这一效果。它的核心优势在于:
高效建模:让你可以专注于控制低面数的基础模型,由修改器自动生成高精度的平滑表面,避免了直接操作高面数模型带来的卡顿和不便。
非破坏性工作流:作为修改器,它实时生效但不会永久改变你的原始模型数据。你可以随时调整细分级别或关闭修改器,回到低模状态进行编辑,非常灵活。

我们看到上面我们新建了一个立方体然后右边的属性栏中有个类似于扳手的图标,那个就是修改器,我们可以在这里添加修改器,点击添加修改器之后大家可以直接去搜索自己想要的修改器:
点击一下即可添加,我们会发现一个神奇的现象:

他怎么从一个立方体变成了一个类原的物体,我们点击Tab进入编辑模式:

它本质上还是那个原始的立方体,中间的光滑形状只是细分修改器生成的 “预览效果”,并不是真正的几何体。
核心原理:修改器是 “非破坏性” 的
表面细分修改器是一种非破坏性工具,它不会直接改变你的原始模型数据,只会在渲染 / 预览时基于原始立方体的顶点、边、面,计算出更平滑的高模效果。
- 你的模型文件里,实际存储的还是那个立方体的网格数据,所以物体的 “本体” 就是立方体。
- 中间的光滑形状只是修改器实时计算出来的 “投影 / 预览”,并没有真正写入模型的顶点数据里。
我们看到右边的属性栏还有一些参数,视图层级就是我们看到的这个物体的层级,渲染层级就是我们渲染出来的实际效果(我们在视图层级1,渲染层级2下去渲染看看效果):

实际我们渲染出来的效果是渲染层级的效果,视图层级是给我们看到,其实也是提升我们的电脑速度,当然视图层级和渲染层级都是可以调整的在右边的属性栏,表面细分修改器还可以帮助我们曲面建模,我们在刚刚的物体上进行循环切割(Ctrl + R)和伸缩(S)来看看效果:
右边的属性栏有个实时的按键(那个类似于电视机的图标)

⚙️实体化修改器
实体化修改器:获取任意网格的表面,然后为之添加深度,使之变厚
实体化修改器用于给薄片状的网格(例如一个平面、一件衣服的片面)添加厚度,使其变成具有体积感的实体模型。
它的主要应用场景包括:
服装制作:模拟布料、披风、衣物等的物理厚度,使其看起来更真实。
硬表面建模:为开口的壳体(如杯子、头盔、外壳)快速生成壁厚。
特效/转描:将单面的平面网格转换为可用于布尔运算或3D打印的实体。
纠正法线方向:强制生成背面面片,避免单面材质在背面显示为透明。
还是和表面细分一样我们新建一个平面并且选中然后在修改器界面去搜索实体化并且添加,我们可以在右边的修改器栏中对物体进行加厚和偏移量的改变:
其实这个修改器可以说的点没用很多重点还是大家自己去使用感受他的效果
💡倒角修改器
倒角修改器:宽度是坡口形成的两条新边的距离,段数是增加细分的
倒角修改器(Bevel Modifier)是提升模型真实感的利器,能让你以非破坏性的方式,将模型的锋利棱边处理成平滑的斜角或圆角。毕竟在现实世界里,很难找到绝对锋利的边缘。
倒角修改器的核心作用
除了基本功能,倒角修改器的核心价值在于:
提升模型真实感:通过在棱边添加倒角,光线能在其表面产生柔和的过渡和高光,让材质质感更逼真。
高精建模的基础:在次世代游戏模型或电影级高模制作中,为模型添加倒角是“卡线”(控制细分曲面后的形状)的关键一步,能有效避免细分后边缘塌陷。
非破坏性编辑:作为修改器,倒角效果可以随时开关、调整甚至移除,而不会损伤你的原始模型几何体。
我们正常加倒角就是选中边然后Ctrl + B去制作倒角,下面我们尝试用修改器来制作,我们新建一个立方体,然后依旧在修改器属性栏中搜索并且新增倒角修改器:
我们可以通过倒角修改器去对倒角数量和段数进行更改,但是物体本身不受影响,修改器的好处就是他是一种非破坏性的建模方式,我们可以随时更改,但是如果我们应用了就没法改了
📌布尔修改器
布尔修改器:可以对两个物体进行交集,差集,并集运算(有时候可能会出现一些小意外,大家谨慎使用)
布尔修改器,简单来说,就像是三维建模中的“形状加减法”工具。它通过并集、差集、交集三种运算,将两个或多个模型的形状组合、减去或交叉,从而高效创建复杂形态。
它的核心价值在于强大的非破坏性建模能力,这让你在建模时拥有极高的灵活度和容错率,随时可以调整,而不必从头开始
我们新建一个立方体然后新建一个柱体,对柱体进行一些伸缩变换的操作:

下面我们尝试在这个立方体上用这个柱体去掏个洞,我们只需要给立方体去加一个布尔修改器(修改器增加方式和前面一致),然后我们将物体那一栏选中为柱体,然后我们将柱体隐藏就会发现很轻松的就满足了我们的要求:


旁边还有并集和交集大家可以自己在Blender上去试试看效果
修改器的应用与优势
⚠️应用
下面我们就使用修改器的方法来制作一下螺母(建议大家自己先去尝试一下):
我们首先先去Shift + A新建一个圆环并且将他的细分改为6,然后我们进入编辑模式的线模式(Tab + 2)选中这一圈边进行填充(快捷键F):

下面我们去添加修改器,首先我们去添加实体化修改器,给这个面加上一定厚度:

下面我们去新建一个柱体,然后修改柱体的大小(如果我们想移动X和Y方向,不想动Z方向,我们可以使用S+Shift+Z保护Z方向),然后我们去添加布尔修改器(吸取数据块我们选择柱体)然后隐藏柱体即可:



下面我们选择这个物体给他在加一个倒角修改器然后去修改一下倒角数和段数即可:

这样大致我们的物体就完成了,但是这里要强调一下我们修改器的顺序是非常重要的修改器的应用顺序是和我们的添加顺序相关的,如果我们移动这些修改器我们最后建模出来的效果就会不一样,我们可以将修改器应用一下(快捷键Ctrl + A),应用的时候需要将光标移动到修改器上,大家要是想修改可以Ctrl+Z撤销刚刚的应用,然后对修改器进行修改:

最后我们平滑着色一下即可:

这就是我们简单介绍的修改器,大家可以利用这些修改器和之前学的建模操作尝试去建一些常见的物品,骰子🎲、凳子啥的,建多了大家建模的速度也就慢慢上去了
💎优势
1、建模快,效率高能快速直观地实现一个效果
2、非破坏性,在不改变原来模型的基础上,可以很精准的控制参数
3、灵活可以重复使用和效果叠加
本篇博客仅用于个人学习总结与分享,侵删。
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