火与暗的神话:从魂系游戏看电子游戏的神话建构
一、引言:一种奇特的"精神联系"
2009年,日本游戏开发商FromSoftware发布了《恶魔之魂》。这款游戏在当时并未引发轰动,却在一小群玩家中激起了异乎寻常的共鸣。两年后,《黑暗之魂》问世,这种共鸣迅速扩散成一场文化运动。到2022年《艾尔登法环》发售时,FromSoftware已经成为全球游戏产业中最具辨识度的名字之一,而"魂系游戏"这个词也早已超出游戏圈,成为一种文化符号——它意味着艰难、意味着死亡、意味着某种在反复失败中寻找意义的精神姿态。
但有一件事始终令人困惑:魂系游戏并不是一个共享同一世界观的系列。《恶魔之魂》发生在被迷雾笼罩的波勒塔利亚,《黑暗之魂》三部曲发生在洛斯里克与德兰格雷克,《血源诅咒》发生在哥特式的雅南,《只狼:影逝二度》发生在战国时代末期的日本,《艾尔登法环》则发生在一个叫做"交界地"的全新世界。五个彼此独立的虚构宇宙,没有共同的人物,没有连续的历史,甚至没有统一的世界观设定。然而,任何一个玩过其中两款以上游戏的玩家都会告诉你:它们感觉像是同一个东西。
这种感觉究竟是什么?它从何而来?
游戏评论界对此给出了各种各样的解释。有人说这是因为它们共享同一个开发商;有人说这是因为宫崎英高(Hidetaka Miyazaki)的个人风格太过鲜明;有人说这是因为它们都采用了"碎片化叙事"和"环境叙事"的手法。这些解释都有道理,但都不够精确。它们描述了"怎么做",却没有回答"为什么感觉如此"。
游戏研究学者Dom Ford在2024年发表于《数字游戏研究协会学报》的论文《将FromSoftware的魂系游戏作为神话来研究》中,提出了一个更具穿透力的框架:神话学(mythology)。他认为,魂系游戏之所以给人一种"精神上的连续性",是因为它们共享的不是同一个世界,而是同一套神话——一套关于理解世界的模型。这个框架不仅能解释魂系游戏内部的相似性,还能帮助我们理解电子游戏这种媒介本身与神话建构之间更深层的关系。
本文将以Ford的研究为核心线索,结合虚构游戏研究(fictional game studies)的相关视角,尝试回答以下问题:魂系游戏的神话是什么?它如何运作?电子游戏作为一种媒介,在神话建构上有什么独特之处?这套神话又在说什么——关于欲望、关于神性、关于光明与黑暗,关于我们这个时代的人如何理解世界?
这不是一篇游戏攻略,也不是一篇单纯的学术综述。它是一次试图在游戏与神话之间打开一扇门的尝试。
二、神话是什么:从列维-斯特劳斯到Frog
在进入魂系游戏本身之前,我们需要先厘清一个问题:神话究竟是什么?
在日常语言中,"神话"这个词有两种常见用法。第一种是指古代的神灵故事,比如希腊神话、北欧神话、中国神话;第二种是指被广泛相信但实际上是错误的观念,比如"成功只靠努力"是一种神话。这两种用法都触及了神话的某些本质,但都不够完整。
学术界对神话的理解要复杂得多。结构主义人类学家列维-斯特劳斯(Claude Lévi-Strauss)在1955年的经典论文《神话的结构》中提出,神话的意义不在于它讲述了什么具体内容,而在于它的结构——神话通过一系列二元对立(如生/死、自然/文化、神圣/世俗)来处理人类无法解决的根本矛盾。神话不是在解决这些矛盾,而是在"调解"它们,让人类能够与这些矛盾共存。
这个洞见非常深刻,但它有一个局限:它把神话变成了一种静态的、普遍的结构,忽略了神话在具体社会中被使用、传播和改造的动态过程。
芬兰学者Frog在2021年提出了"神话话语分析"(mythic discourse analysis)的方法,试图弥补这一缺陷。对Frog来说,神话是"被社会中的人们情感性地投入为理解世界之模型的符号系统"。关键词有两个:一是"情感性地投入",意味着神话不只是知识,而是人们真正相信并依赖的东西;二是"理解世界的模型",意味着神话是功能性的,它帮助人们解析新的信息、预测事件的走向、做出行动的决策。
Frog进一步区分了"神话"(myth)和"神话话语"(mythic discourse)。神话本身是那个底层的模型,而神话话语则是这个模型在社会中被使用、传播和操纵的方式。这个区分很重要,因为它意味着神话不是固定的文本,而是活的实践。同一套神话可以通过故事、仪式、禁忌、习俗等各种形式表达出来。
Roland Barthes在《神话学》(1957年,中译本通常译为《神话修辞术》)中从另一个角度理解神话。对Barthes来说,神话是一种"言说方式"(a type of speech),它的核心功能是"自然化"(naturalization)——把历史性的、偶然的、人为建构的东西变成看起来理所当然、天经地义的东西。神话让某种特定的世界观变得"不言而喻",从而使它免于被质疑。
Barthes举的例子是一张《巴黎竞赛》杂志封面:一个穿着法国军装的黑人士兵正在向法国国旗敬礼。这张图片的"字面意思"是一个士兵在敬礼,但它的"神话意义"是:法国是一个伟大的帝国,所有的孩子,无论肤色,都忠诚地服务于它。殖民主义的历史暴力在这里被"自然化"了,变成了一幅和谐的画面。
神话的另一个关键特征是它的"同义反复"(tautology):神话用自身来证明自身。“这就是事物本来的样子”——这是神话最典型的逻辑。你无法从外部质疑它,因为它已经把自己设定为理解"外部"的框架本身。
把这三种理解综合起来,我们可以得到一个工作定义:神话是一套被情感性地接受的、用于理解和预测世界的模型,它通过各种形式(故事、仪式、规则等)表达自身,并倾向于把自己呈现为自然而然、不言而喻的真理。
这个定义的好处在于它的灵活性:它不要求神话必须是古老的,不要求它必须涉及神灵,也不要求它必须是"错误的"。一套现代的意识形态可以是神话,一个游戏世界也可以是神话。
三、游戏作为神话:mytholudics的理论框架
把神话学引入游戏研究,需要解决一个根本性的问题:游戏不只是在"讲述"世界,它还在"模拟"世界。这让游戏与其他叙事媒介(小说、电影)有了本质上的不同。
Ford在2022年提出了"mytholudics"这个概念,可以译为"神话游戏学"或"游戏神话学",专门用于分析游戏中的神话建构。这个框架的核心论点是:游戏世界通过其规则、系统、机制和结构,让玩家习得一套特定的"理解世界的模型"。
这个过程是如何发生的?
当你第一次进入一个新游戏,你对这个世界一无所知。你通过不断的试错,逐渐学会什么是有意义的,什么是无意义的;什么行为会带来奖励,什么行为会带来惩罚;哪些规律是可以依赖的,哪些是随机的。这个学习过程,本质上就是在内化一套神话模型。
一旦你内化了这套模型,你就能做出预测:这个boss大概有什么弱点,这条路大概通向哪里,这个NPC大概在说谎。你的预测不是基于逻辑推演,而是基于对这个世界"运作方式"的直觉感知——这正是神话模型的典型功能。
Ford特别强调了游戏作为神话的一个独特之处:游戏是强制性的模拟。当你玩《模拟城市》时,你必须接受游戏设定的那套经济逻辑——最优税率大约是12%。你可以不相信这个逻辑,但你无法在游戏中绕过它。这种强制性是其他叙事媒介所没有的。读小说时,你可以不认同叙述者的世界观;看电影时,你可以批判性地解读画面。但玩游戏时,你必须在那套规则体系内行动,否则你就无法"玩"这个游戏。
这让游戏成为一种特别强大的神话载体:它不只是在向你展示一套世界观,它在让你亲身体验并实践这套世界观。
当然,这并不意味着玩家是被动的。Ford指出,我们同时具有"游戏世界居民"和"游戏世界外部观察者"的双重身份。正是这种双重性,让我们能够既"作为"神话(taking the gameworld on its own terms,把游戏世界当作真实的来体验),又"通过"神话(looking past the gameworld,透过游戏世界看到背后更广泛的影响和意涵)。
这个双重视角非常重要。它意味着游戏神话分析不只是在解读游戏内部的象征系统,还在追问:这套象征系统从哪里来?它在说什么?它在自然化什么样的世界观?
Frog的方法论提供了具体的分析工具。他把神话的基本单位称为"整数"(integer),并将其分为几种类型:
图像(Image):类似于名词,指一个可识别的实体。可以是具体的(比如"秘罗"这个角色),也可以是类型化的(比如"龙"这种生物)。
母题(Motif):两个或多个图像之间的动态关系,类似于动词短语。比如"玩家击败boss",或者更抽象的"英雄战胜怪物"。
局部(Partial):与某个整数紧密关联的元素,以至于提到这个元素就能让人联想到那个整数。比如在斯堪的纳维亚神话中,"独眼"是奥丁的局部——你不需要说出奥丁的名字,只要提到独眼,人们就知道你在说他。
主题(Theme):由图像和母题构成的更复杂的结构,可以是叙事主题,也可以是"如果……那么……"的模式,或者仪式性的程序。
这套工具的优势在于它的灵活性:它可以同时处理叙事内容、游戏规则、视觉风格、空间配置等各种异质性的元素,把它们纳入同一个分析框架。
四、欲望与目的:魂系神话的第一个维度
现在我们可以进入魂系游戏本身了。Ford识别出魂系神话的三个核心维度:欲望与目的、神性与神格、火与黑暗。我们逐一展开。
欲望的双重危险
魂系游戏中充满了被欲望所毁灭的人物。这不是偶然的叙事选择,而是这套神话的核心母题之一。
在《黑暗之魂》中,无鳞之龙希斯(Seath the Scaleless)天生没有鳞片,而鳞片正是龙族不死的来源。这种缺陷激发了他对不死的执念,驱使他背叛同族,换取公爵领地和权力,然后用这些资源进行越来越危险的不死研究,最终走向疯狂。
在《只狼》中,源之宫的主人葛木重云(Genichiro Ashina)为了保住苇名,不惜追求异端之术,试图获取九郎(Kuro)的不死之血。他在一段过场动画中说出了令人印象深刻的台词:"我将抛弃人性本身。"欲望的极端化让他变成了一个空洞的躯壳。
在《艾尔登法环》中,瑞卡德(Rykard)曾是黄金律法的审判官,却"从崇高的野心堕落为贪婪的堕落",将自己献给了吞神巨蛇,以期自己也能吞噬诸神。他出现在玩家面前时,已经与巨蛇融为一体,成了一个令人作呕的混合体。
Ford将这个模式提炼为一个去中心化的母题:
A1. 主体渴望不可得之物
A2. 主体未能获得不可得之物
A3. → 主体走向疯狂或变为怪物
B1. 玩家击杀疯狂/怪物化的主体
这个结构在魂系游戏的几乎每一款中都反复出现,涵盖了从可选NPC到核心boss的各类角色。太阳骑士索拉尔(Solaire of Astora)是《黑暗之魂》中最受玩家喜爱的NPC之一,他对"寻找属于自己的太阳"的执念最终让他找到了一只寄生性的阳光蛆,被其控制后变得疯狂,攻击玩家。奥塞罗斯(Oceiros)痴迷于龙的研究,变成了一个龙人,在王宫的花园里抱着一个"看不见的婴儿"喃喃自语。
这个母题的神话逻辑是:过度的欲望必然导致毁灭。但神话的运作方式是同义反复的——我们不需要先看到欲望,再看到毁灭;当我们看到毁灭时,我们就已经知道那个主体的欲望是过度的。当我们看到塞鲁维斯(Seluvis)最终变成了一个傀儡,我们立刻就明白:他对收集傀儡的执念是过度的、不可得的。神话不需要解释,它只需要展示结果,结果本身就是证明。
疯狂与怪物性作为"过度"的具象化
为什么欲望的极端化总是以疯狂或怪物化的形式呈现?这不只是视觉上的选择,而是有其文化逻辑的。
Ford引用了Bridget Escolme关于早期现代医学的研究:在体液医学的框架中,“过度的激情就是疯狂,它由与激情相同的体液失衡引起”。疯狂不是欲望的偶然结果,而是欲望过度的必然形式——过度本身就是疯狂。
同样,怪物性(monstrosity)在文化史上也常常被理解为过度的具象化。怪物是那些超出了正常边界、溢出了正常类别的存在。Indira Arumugam在研究神圣性与怪物性的关系时指出,神圣可能在根本上是怪物性的:它表现为"一种无法被仪式满足的贪婪食欲,以及一种在被挑战时的狂暴愤怒",以及"一种超出任何概念化或整洁分类尝试的主权"。
这个观察在魂系游戏中得到了完美的印证:那些被欲望所毁灭的角色,往往同时也是神灵或半神。瑞卡德是黄金律法的神子,希斯被封为公爵,奥塞罗斯是王族。他们的欲望之所以特别危险,恰恰是因为他们有足够的权力去追求它。神性与怪物性在这里不是对立的,而是同一枚硬币的两面。
缺乏目的同样致命
然而,魂系神话并不只是在警告过度欲望的危险。它同时也在警告另一个极端:缺乏目的。
在《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的开头,都有一个叫做"沮丧战士"(Crestfallen Warrior)的NPC。他的名字本身就是一个信号。在《恶魔之魂》中,他对玩家说:"你来这里是为了恶魔之魂?还是为了拯救这片土地,被人记住为英雄?哈,都一样。你只是深渊的又一个囚徒。"在《黑暗之魂》中,他说:“你肯定是新来的。让我猜猜,不死者的命运,对吧?好吧,你不是第一个。但这里没有救赎。”
在两款游戏中,这个角色最终都走向了疯狂或空洞化——正是因为他缺乏目的和动力。
《黑暗之魂II》中的文德里克(Vendrick)未能阻止纳珊德拉,最终成为一个空洞,在地下墓穴中漫无目的地游荡。《黑暗之魂III》中的逃兵霍克伍德(Hawkwood)放弃了寻找灰烬王的目标,对玩家说:“又一个从死亡之眠中苏醒的?好吧,你并不孤单。我们这些无燃者毫无价值,连死都死不好。”
这样,魂系神话建立了一个关于欲望的双重警告:过度的欲望导致毁灭,而缺乏欲望(目的)同样导致毁灭。正确的状态是某种适度的、有方向的驱动力——这正是玩家角色所代表的。
游戏机制作为神话的实践
这套关于欲望的神话,并不只是通过叙事内容传达的,它还被编码进了游戏的核心机制。
魂系游戏的核心循环是:从检查点出发,战斗,积累资源(魂值、血液回响、卢恩等),死亡,失去资源,回到检查点,再次尝试。每一次死亡,你都会在死亡地点留下一个"血迹",里面存着你失去的资源。如果你能回到那个地点,你可以取回资源;如果你在取回之前再次死亡,资源就永久消失了。
这个机制完美地体现了欲望的双重危险:如果你太过贪婪,深入危险区域,你会死得更远,更难取回资源;如果你太过保守,缺乏进取心,你就无法推进,无法成长。游戏要求玩家在欲望与谨慎之间找到平衡——这正是魂系神话在叙事层面所传达的道德。
这里有一个非常精妙的地方:游戏机制和叙事内容在说同一件事,但它们说话的方式完全不同。叙事通过展示NPC的命运来警告你;机制通过让你亲身体验失去来教育你。这种双重编码让魂系神话具有了异乎寻常的说服力——你不只是被告知"过度欲望是危险的",你在每一次游戏过程中都在亲身实践这个真理。
许多玩家都有过类似的体验:在一场漫长的探索之后,积累了大量魂值,却在一个意想不到的地方死亡,失去了一切。那种沮丧感不只是游戏内的挫败,它触及了某种更深层的东西——关于贪婪、关于过度自信、关于对"再走一步"的渴望所付出的代价。
YouTuber和作家Hamish Black曾谈到《黑暗之魂》与他严重抑郁症之间的共鸣。他说,游戏中"空洞化"(going hollow)的概念——一个不死者失去目的和意志,变成一个空洞的行尸走肉——与他自己的抑郁体验惊人地相似。这个游戏让他感到被理解:“在一个对他的存在漠不关心的世界里,作为被选中的不死者生存和繁荣。”
这就是神话的力量:它不只是在讲故事,它在提供一个理解自身处境的框架。
五、神性与神格:魂系游戏中的众神
每一个魂系游戏世界都有神灵。但这些神灵与我们通常在奇幻游戏中看到的神灵截然不同。
多神论与分裂
首先,魂系游戏的世界都是多神论的。这本身并不罕见——许多奇幻游戏都有多个神灵。但魂系游戏的多神论有一个显著特征:它不是一个统一的神系,而是一个持续分裂的神系。
在《黑暗之魂》中,神灵们曾经居住在阿诺尔隆多,但在格温进入第一火焰的炉后,他们纷纷离散。玩家到达阿诺尔隆多时,发现那里几乎空无一人,只剩下格温多林(Gwyndolin)和一个关于格温妮薇尔(Gwynevere)的幻象。到了《黑暗之魂III》,连这些都消失了,阿诺尔隆多里住着的是"吞噬神明的阿尔德里奇"(Aldrich, Devourer of Gods)。
在《艾尔登法环》中,“黄金律法的破碎”(the Shattering)是整个游戏世界的起点。玛莉卡女王的神子们为了争夺破碎的黄金律法碎片而相互厮杀,整个世界陷入战乱。这个事件的起因是拉妮(Ranni the Witch)策划了"黑刀之夜",刺杀了黄金之子葛文多(Godwyn the Golden)——一个神弑神的事件,引发了整个神系的崩溃。
在《血源诅咒》中,大人(Great Ones)是洛夫克拉夫特式的多维度神灵,他们的思想和动机对人类来说是不可理解的。他们之间并没有明显的联盟或对抗,但他们也绝非统一的。月之存在(Moon Presence)似乎想要杀死其他大人;科斯(Kos)被杀死,留下了一个疯狂的孤儿。
这种持续的分裂和内斗,是魂系游戏神系的核心特征。神灵们不是在守护世界的秩序,而是在争夺权力,或者已经失去了权力。
神灵的可错性与可杀性
魂系游戏中的神灵,几乎无一例外地是可以被玩家杀死的。这是一个极其重要的设定。
在《黑暗之魂》中,玩家最终要击败的最终boss是格温本人——一个已经空洞化的神灵之王。在《血源诅咒》中,玩家要击败的是大人级别的存在。在《艾尔登法环》中,玩家要击败的是各路神子和神灵。
这种"玩家/boss = 主角/神灵"的对抗关系,建立了一种极其特殊的神话逻辑:神灵不是不可战胜的,不是绝对正确的,不是值得无条件信任的。他们只是比普通人拥有更多的力量,但他们同样会犯错,同样会堕落,同样会走向毁灭。
游戏研究学者Lars de Wildt指出,宗教题材的游戏往往让玩家"扮演(非)宗教的他者",从不同的信仰立场体验世界。这在魂系游戏中是成立的——你可以选择成为黄金律法的守护者,也可以选择成为混沌火焰的信徒,也可以跟随拉妮开创星辰时代。但魂系游戏在这里加了一个关键的限定:无论你选择哪个神灵,你都不会得到道德上的确定性。那个神灵依然是可错的,依然是有私心的,依然可能让世界变得更糟。
这是一种深刻的宗教怀疑主义,被编码进了游戏的基本结构。
神性的模糊性
魂系游戏还有一个有趣的特征:神性的边界是模糊的,甚至在游戏世界内部也是争议性的。
在《恶魔之魂》中,圣人乌尔班(Saint Urbain)坚持认为基督教的上帝存在于这个世界,但另一个角色圣人弗雷克(Sage Freke)暗示,乌尔班所说的"上帝"实际上是古老者(the Old One)。在《黑暗之魂》中,“神灵"这个称号究竟是格温自封的,还是持有王之魂的存在真正具有的神性,游戏本身从未给出明确答案。在《血源诅咒》中,许多已经获得了类神灵力量的"亲族”(Kin)经常被玩家和游戏世界内的角色误认为是大人本身。
这种模糊性不是叙事上的疏漏,而是神话逻辑的一部分。在魂系神话中,"神灵"不是一个本质性的类别,而是一个功能性的标签——拥有足够力量、足够影响力的存在就可以被称为神灵,无论他们的本质是什么。这与现实世界中许多宗教传统的运作方式惊人地相似:神性往往是被赋予的,而不是固有的。
末世论与模糊的结局
魂系游戏的每一款都有多个结局,而这些结局几乎无一例外地是模糊的、悲剧性的或者充满不确定性的。
在《恶魔之魂》中,古老者被再次催眠,但它随时可能再次苏醒,而且已经有那么多人失去了灵魂。在《黑暗之魂》中,延续火焰时代被描绘为徒劳的,但黑暗时代是否会更好,游戏并未告诉我们。在《血源诅咒》中,每一个结局都是模糊的。在《只狼》中,结局要么是死亡,要么是魔化,要么是神秘。在《艾尔登法环》中,六个结局各自都有黑暗的含义。
这种对结局的处理方式,与魂系游戏对神性的处理方式是一致的:没有任何一个更高的力量能够真正拯救这个世界,没有任何一个选择能够带来真正的和平与繁荣。神灵们和凡人一样,都在面对似乎不可避免的末日,只是他们有更多的力量来延缓它,或者改变它的形态。
这是一种极其悲观的神学,但它并不是虚无主义的。魂系游戏并不是在说"一切都没有意义",而是在说"意义必须在没有保证的情况下被创造"。这与存在主义哲学有着深刻的共鸣——在一个神灵不可靠、结局不确定的世界里,行动本身就是意义的来源。
六、火与黑暗:魂系神话的核心二元对立
《黑暗之魂》的开场白是这样的:
“在远古时代,世界尚未成形,笼罩在迷雾之中。那是一片灰色的峭壁、参天大树与永恒之龙的土地。但后来出现了火,随着火的出现,出现了差异。热与冷,生与死,当然,还有光明与黑暗。”
这段话确立了魂系神话最核心的二元对立:火/黑暗,以及由此衍生的光明/黑暗、生/死、热/冷。
颠覆传统的光暗二元论
在大多数奇幻叙事中,光明=善,黑暗=恶。这是一个极其古老的神话模式,在世界各地的神话传统中都有体现,在现代奇幻文学和游戏中更是无处不在。
魂系游戏对这个模式进行了根本性的颠覆。
在《黑暗之魂》中,火焰时代(Age of Fire)并不是一个美好的黄金时代。格温为了延续第一火焰,将自己投入炉中,变成了一个空洞化的灰烬。他对黑暗时代的恐惧,驱使他做出了这个自我毁灭的选择,并将这种恐惧传递给了整个世界。火焰时代的延续,是以无数不死者被诅咒为代价的——他们无法真正死去,只能在反复的死亡与复活中逐渐失去自我,走向空洞化。
相反,黑暗并不等同于邪恶。在《黑暗之魂》的神话中,黑暗与人性(humanity)是紧密相连的。黑暗之魂(Dark Soul)是人类的本源,黑暗时代(Age of Dark)在某种意义上是属于人类的时代。游戏中最令人印象深刻的叙事之一,是关于"人性"这个道具的:它是从黑暗之魂中分裂出来的碎片,是人类本质的一部分。
这种对光暗二元论的颠覆,在《血源诅咒》中以另一种方式呈现。雅南的猎人们用火焰对抗野兽,但火焰本身也是破坏性的。更重要的是,游戏中真正的"启蒙"(insight)——理解世界真相的能力——来自于接触大人的知识,而这种接触会让人逐渐走向疯狂。光明(理性、秩序、医学)与黑暗(血液、野兽、大人)之间的对立,在游戏的深处被彻底瓦解:雅南的医学建立在对大人知识的利用上,而这正是整个野兽瘟疫的根源。
在《艾尔登法环》中,黄金律法(Golden Order)代表着光明与秩序,但它同样是压迫性的、不完整的。游戏中有一条叙事线索暗示,黄金律法实际上只是"一个更大整体的破碎部分"——它所代表的秩序,是以排斥和压制其他可能性为代价的。
火焰的悖论:维持与消耗
魂系游戏中的火焰,具有一种内在的悖论性:它是生命和秩序的来源,但它也在持续地消耗自身。
在《黑暗之魂》的神话中,第一火焰(First Flame)是差异性(disparity)的来源——没有火,就没有热与冷的区别,没有生与死的区别,没有光明与黑暗的区别。火焰创造了意义,创造了世界的结构。但火焰也在燃烧,它需要燃料,它会熄灭。
这个设定创造了一个根本性的困境:维持火焰需要牺牲,而不维持火焰则意味着世界秩序的瓦解。格温选择了维持,以自身为燃料;玩家在游戏结尾面临同样的选择。但游戏告诉我们,这个选择没有正确答案——延续火焰是徒劳的,因为它只是在推迟不可避免的熄灭;让火焰熄灭则意味着进入一个未知的、可能更糟糕的时代。
这个困境在现实世界中有着深刻的共鸣。它让人想到文明的维持与消耗:每一个文明都需要消耗资源来维持自身,而这种消耗最终会导致衰竭。它让人想到意识形态的维持:每一套秩序都需要压制异端来维持自身,而这种压制最终会引发反抗。它甚至让人想到个人的生命:我们消耗自身的生命力来维持存在,而这种消耗最终导向死亡。
循环与终结
与火焰的悖论紧密相连的,是魂系游戏对循环(cycle)的迷恋。
在《黑暗之魂》系列中,火焰时代与黑暗时代的交替是一个永恒的循环。每一次火焰即将熄灭,就有一个英雄将其重新点燃,延续火焰时代;但这只是推迟了循环的下一个阶段。《黑暗之魂III》的世界是一个循环已经运转了无数次的世界,一切都已经疲惫不堪,连循环本身都在走向终结。
在《只狼》中,不死(immortality)同样是一个循环性的诅咒:九郎的血液赋予了不死,但这种不死会蔓延,会腐化,会传播"龙胤腐败"(Dragonrot)。游戏的核心任务,是打破这个循环——通过"不死斩"(Immortal Severance)仪式,让不死真正终结。
在《艾尔登法环》中,黄金律法的破碎本身就是一个循环的终结和新循环的开始。玩家的任务是修复黄金律法,但不同的修复方式会带来不同性质的新循环。
这种对循环的强调,与神话的本质是高度契合的。神话本身就是循环性的:它通过重复来强化自身,通过每一次的重述来再次自然化它所传达的世界观。魂系游戏的循环叙事,在某种意义上是神话自我意识的一种表达——它知道自己是一个循环,但它无法逃脱这个循环。
七、玩家社群作为民俗叙事者
Ford的分析中有一个特别有趣的维度,是关于魂系游戏玩家社群的。他认为,玩家社群在魂系神话的传播和演化中扮演着类似于民俗叙事者的角色。
碎片化叙事与社群诠释
魂系游戏的叙事是极度碎片化的。游戏几乎没有传统意义上的"主线叙事"——没有过场动画密集地向你解释世界的历史,没有NPC详细地告诉你每个角色的背景。相反,信息被分散在道具描述、环境细节、NPC的片言只语、隐藏区域的视觉线索中。
这种叙事方式有一个重要的效果:它把叙事的建构工作转移给了玩家。玩家不是在接受一个预先完成的故事,而是在从碎片中重建一个故事。这个过程本质上是诠释性的,而诠释总是社群性的。
魂系游戏的玩家社群发展出了一套极其丰富的"传说"(lore)文化。YouTube上有无数专门解读魂系游戏传说的频道,Reddit上有专门讨论游戏世界历史的论坛,玩家们会花费数百小时研究道具描述、比较不同游戏中的细节,试图拼凑出一个连贯的世界历史。
这种活动与民俗学中的"传说讲述"(legend-telling)有着惊人的相似性。民俗学家研究的传说,往往是关于真实或半真实事件的叙述,它们在社群中流传,被不同的叙述者以不同的方式重述,每一次重述都在强化或修改社群对某些事件的理解。魂系游戏的"传说"文化,正是这种民俗叙事在数字时代的变体。
游戏内的"血迹"系统
魂系游戏还有一个独特的机制,进一步强化了这种社群叙事的性质:血迹(bloodstain)和留言(message)系统。
在游戏中,玩家可以在地面上留下文字留言,其他玩家可以在自己的游戏世界中看到这些留言。这些留言可以是警告(“前方有强敌”),可以是提示(“这里有隐藏道路”),可以是玩笑(“试试跳下去”),也可以是对游戏世界的诠释(“这里曾经是王宫”)。
同时,当一个玩家死亡时,他的死亡地点会在其他玩家的游戏世界中留下一个血迹。其他玩家触碰血迹,可以看到那个玩家死亡前最后几秒的幻影。
这两个系统创造了一种独特的社群叙事空间:玩家们不只是在自己的游戏世界中独自探索,他们还在与无数其他玩家的痕迹共存。这些痕迹构成了一种集体的、匿名的叙事——关于这个游戏世界的危险、秘密和可能性。
Ford将这种现象与民俗学中的"传说社群"(legend community)相比较。在传统社会中,传说的功能之一是传递关于世界的实用知识——哪里有危险,哪里有资源,哪些行为是被允许的,哪些是被禁止的。魂系游戏的留言系统,在数字空间中重现了这种功能。
粉丝理论与神话的演化
魂系游戏的"传说"文化还有一个有趣的特征:它是持续演化的。
每一款新游戏的发布,都会引发一轮新的诠释活动。玩家们会把新游戏中的细节与旧游戏中的细节进行比较,寻找联系,修正之前的理论,提出新的假说。这个过程与神话在传统社会中的演化是相似的:神话不是固定的文本,而是在每一次讲述中被重新诠释和调整的活的传统。
但这里有一个重要的区别:传统神话的演化是去中心化的,没有一个权威的"原版"。魂系游戏的"传说"则有一个权威来源——FromSoftware本身。玩家们的诠释活动,始终是在游戏文本所提供的框架内进行的。当宫崎英高在采访中透露某个设定的背景时,这往往会引发整个社群的重新解读。
这种"有权威来源的神话演化",是数字时代神话建构的一个独特特征。它既保留了传统神话的社群性和诠释性,又增加了一个现代媒体所特有的"官方叙事"维度。
八、虚构游戏研究的视角:游戏内的游戏
在Gualeni、Fassone和Ford共同编辑的《虚构游戏》特刊中,有一个视角与魂系游戏研究形成了有趣的对话:虚构游戏研究(fictional game studies)。
虚构游戏指的是"作为虚构世界的一部分而设计的游戏性活动和游戏性人工制品"——也就是说,那些只存在于虚构世界中、在现实中无法被玩到的游戏。比如《哈利·波特》中的魁地奇,比如《饥饿游戏》中的生存竞赛,比如《星际迷航》中的全息甲板游戏。
这个研究领域与魂系游戏研究的交叉点,在于它们都关注游戏与叙事、游戏与意义建构之间的关系。
魂系游戏中的虚构游戏元素
魂系游戏本身并不是虚构游戏,但它们包含了大量具有"游戏内游戏"性质的元素。
最明显的例子是《只狼》中的剑道对决。游戏中有一套独特的"架势"(posture)系统,玩家需要通过攻击和格挡来破坏敌人的架势,而不只是消耗其生命值。这个系统在游戏内被呈现为一种武士剑道的传统,有其自身的规则和礼仪。
在《艾尔登法环》中,竞技场(Colosseum)是一个专门用于玩家对战的空间,它在游戏世界中被呈现为一种古老的决斗传统。这个空间有其自己的规则,与游戏世界的其他部分是隔离的。
更有趣的是,魂系游戏的整个"入侵"(invasion)系统——其他玩家可以入侵你的游戏世界,试图击败你——在游戏世界中被呈现为一种古老的传统或诅咒。这个系统创造了一种奇特的叙事层次:在游戏世界的叙事层面,入侵是一种诅咒;在游戏机制的层面,它是一种玩家对战模式;在玩家社群的层面,它发展出了自己的礼仪、规则和文化。
游戏性与神话性的交织
虚构游戏研究的一个核心洞见是:虚构游戏不只是叙事的装饰,它们承载着意识形态功能——它们揭示了虚构世界的权力结构、价值观念和社会秩序。
这个洞见对于理解魂系游戏的神话建构同样适用。魂系游戏的游戏机制不只是游戏性的设计,它们是神话性的表达。死亡与复活的循环,不只是一种游戏机制,它是关于不死与空洞化的神话的实践性体现。资源的积累与失去,不只是一种风险管理机制,它是关于欲望与节制的神话的游戏化表达。
在这个意义上,魂系游戏可以被理解为一种"可玩的神话"(playable myth):它不只是在讲述一个神话,它在让玩家亲身实践这个神话的逻辑。
Gualeni和Fassone在他们关于虚构游戏的研究中指出,虚构游戏往往具有"意识形态镜像"的功能——它们反映并强化了特定的社会价值观。魂系游戏的神话,同样具有这种功能,但它所反映的是一种更为复杂和矛盾的世界观:既不是乐观主义的,也不是虚无主义的,而是某种在绝望中坚持的存在主义姿态。
九、魂系神话的文化语境:日本性与全球接受
Ford在他的论文中坦承了一个重要的局限:他的分析主要基于英语语境下的游戏接受,没有深入探讨魂系游戏的日本文化根源。这个局限值得我们在这里进一步思考。
日本文化的影响
FromSoftware是一家日本公司,宫崎英高是一个在日本文化中成长的创作者。魂系游戏中有大量可以追溯到日本文化传统的元素。
《只狼》是最明显的例子:它直接以战国时代末期的日本为背景,充满了佛教和神道教的意象。游戏中的"龙胤"(Dragon’s Heritage)概念,与日本神话中关于皇室血统的神圣性有着深刻的关联。“不死斩”(Immortal Severance)仪式,与佛教中关于轮回与解脱的概念有着呼应。
但即使在那些以西方奇幻为背景的游戏中,日本文化的影响也是显而易见的。《黑暗之魂》中对"空洞化"(hollowing)的描绘,与日本传统中关于"物哀"(mono no aware)——对无常和消逝的感伤——有着深刻的共鸣。魂系游戏中对循环、无常和接受的强调,与佛教的世界观是高度契合的。
同时,魂系游戏也大量借鉴了西方文化传统。宫崎英高在采访中承认,他深受西方奇幻文学(特别是《指环王》和克拉克·阿什顿·史密斯的作品)的影响。游戏中的骑士、城堡、龙等意象,显然来自西方中世纪传统。
这种东西方文化的混合,是魂系游戏的一个重要特征,也是它能够在全球范围内引发共鸣的原因之一。它创造了一种既熟悉又陌生的文化空间——西方玩家在其中看到了熟悉的奇幻元素,但这些元素被以一种不同寻常的方式组合和处理;日本玩家在其中看到了本土文化传统的回响,但这些回响被包裹在一个异域的外壳中。
全球化时代的神话建构
魂系游戏的全球成功,引出了一个更广泛的问题:在全球化时代,神话是如何建构和传播的?
传统的神话研究,往往假设神话是在一个相对封闭的社群中产生和传播的。但魂系游戏的神话,是由一个日本开发团队创造,通过全球化的游戏市场传播,在世界各地的玩家社群中被诠释和再创造的。这个过程涉及了多种文化传统的混合、多种语言的翻译、多种社群实践的交织。
这种全球化的神话建构,与传统的民俗学研究对象有着本质的不同。它不是一个有机生长的传统,而是一个有意设计的文化产品,在全球市场中流通,被不同文化背景的接受者以不同的方式诠释。
但这并不意味着它不是"真正的"神话。Barthes的神话理论告诉我们,神话的本质不在于它的起源,而在于它的功能——它是否被人们情感性地接受为理解世界的模型。从这个标准来看,魂系游戏的神话是真实的:无数玩家确实通过这套神话来理解自己的处境,来思考欲望与节制、意义与虚无、秩序与混沌等根本性的问题。
十、魂系神话说了什么:关于我们时代的世界观
在分析了魂系神话的具体内容和运作机制之后,我们可以尝试回答一个更大的问题:这套神话在说什么?它反映了什么样的时代精神?
后英雄主义的世界观
魂系游戏中的玩家角色,是一种非常特殊的英雄。他们没有特殊的天赋,没有神圣的使命(或者说,他们的使命是被强加的,而非自愿选择的),没有导师的指引,没有明确的善恶标准。他们只是在一个破碎的世界里,凭着某种说不清楚的执念,一次又一次地死去,一次又一次地站起来。
这种英雄形象,与传统的英雄神话(坎贝尔的"英雄之旅")有着根本的不同。传统英雄有明确的召唤,有导师的指引,有清晰的目标,有最终的胜利。魂系游戏的英雄没有这些,或者说,这些元素都以扭曲的、不可靠的形式出现。
这种"后英雄主义"的世界观,与当代文化中的某种普遍情绪是契合的。在一个宏大叙事(grand narratives)已经崩溃的时代,在一个"历史终结"的承诺已经破灭的时代,在一个气候变化、政治极化、技术加速等多重危机同时涌现的时代,传统的英雄神话——“有一个英雄,他有一个使命,他完成了使命,世界变得更好”——已经难以令人信服。
魂系游戏提供了一种替代性的神话:没有保证的行动,没有意义的坚持,在一个对你的存在漠不关心的世界里继续前进。这不是一个令人振奋的神话,但它是一个诚实的神话——它承认了世界的残酷和不确定性,同时又坚持了行动的必要性。
对权威的系统性怀疑
魂系游戏中的神灵是不可信任的,导师是有私心的,使命是被操纵的。这种对权威的系统性怀疑,是魂系神话的一个核心特征。
在《黑暗之魂》中,玩家被告知要"继承格温的遗志,连接火焰",但游戏本身暗示这个使命是格温为了延续自己的时代而设计的陷阱。在《血源诅咒》中,玩家被告知要"猎杀野兽,保护雅南",但随着游戏的推进,玩家逐渐发现整个猎人传统都建立在对大人知识的非法利用上,而这正是野兽瘟疫的根源。在《艾尔登法环》中,玩家被"恩惠之指引"(Guidance of Grace)引导去成为"艾尔登之王",但游戏中有足够多的线索暗示,这个引导可能来自一个有着自己目的的更高力量。
这种对权威的怀疑,在当代文化中有着深刻的共鸣。在一个信息过载、真相难辨的时代,在一个机构信任度持续下降的时代,在一个"专家"和"权威"不断被质疑的时代,魂系游戏的这种怀疑主义提供了一种情感上的认同。
但魂系游戏并不是简单地鼓励虚无主义的怀疑。它的怀疑是有方向的:它怀疑权威,但不怀疑行动本身;它怀疑神灵,但不怀疑玩家自身的选择;它怀疑宏大叙事,但不怀疑具体的、当下的努力。
循环与变化的张力
魂系游戏对循环的强调,与当代文化中关于"历史是否进步"的焦虑是高度契合的。
在一个气候变化的时代,"循环"不再只是一个抽象的哲学概念,它变成了一种切实的威胁:如果我们不能打破碳排放的循环,文明的循环将会终结。在一个政治极化的时代,"循环"意味着历史的重演:法西斯主义的幽灵再次出现,冷战的逻辑再次复活,殖民主义的遗产再次发作。
魂系游戏对这种焦虑的回应,是复杂而微妙的。它既不是乐观主义的——它不相信循环可以被轻易打破,不相信"这一次会不同";也不是纯粹的悲观主义——它不认为循环是完全不可改变的,不认为行动是完全无意义的。它所提供的,是一种介于两者之间的姿态:清醒地认识到循环的存在,同时仍然选择行动,仍然试图在循环中找到或创造一点点不同。
这种姿态,在《艾尔登法环》的多个结局中得到了最清晰的体现。玩家可以选择修复黄金律法,延续旧秩序;可以选择成为混沌火焰之主,将世界烧回原始状态;也可以选择帮助拉妮开创星辰时代,引入一种全新的、不确定的秩序。没有任何一个结局是完美的,但它们代表了不同的对待循环的方式:延续、终结、或者转化。
十一、魂系神话与游戏研究的未来
Ford的研究代表了游戏研究领域的一个重要转向:从叙事分析转向神话分析,从"游戏讲了什么故事"转向"游戏建构了什么世界观模型"。这个转向有着深远的意义。
叙事框架的局限
传统的游戏叙事研究,往往把游戏理解为一种叙事媒介,试图用分析小说或电影的工具来分析游戏。这种方法有其价值,但也有明显的局限。
最根本的局限在于:游戏中有大量重要的元素是非叙事性的。游戏的规则、机制、空间配置、视觉风格、音效设计——这些元素都在建构玩家对游戏世界的理解,但它们不是"叙事",至少不是传统意义上的叙事。
叙事研究要么忽略这些元素,要么把"叙事"的概念扩展到几乎涵盖一切,从而失去了分析上的精确性。Ford的神话框架提供了一种替代方案:它可以同时处理叙事内容和非叙事元素,把它们都纳入"神话模型"的分析框架中。
游戏研究的跨学科潜力
神话学框架的另一个优势,是它的跨学科性。神话学本身就是一个跨越人类学、文学、宗教学、心理学等多个学科的领域。把神话学引入游戏研究,为游戏研究与这些学科的对话打开了新的可能性。
比如,Ford的研究与宗教学的对话是显而易见的:关于神性的模糊性、关于末世论的处理、关于仪式与游戏机制的关系,这些都是宗教学的核心议题,在游戏研究中却长期被忽视。
与心理学的对话同样是富有潜力的:神话的功能之一是提供一套处理焦虑和不确定性的框架,而游戏研究中关于玩家动机和情感体验的研究,可以从神话心理学(如荣格的原型理论)中获得新的分析工具。
与社会学的对话则涉及神话的社群功能:神话如何在社群中建立共同的身份认同,如何传递社群的价值观,如何处理社群内部的冲突和矛盾。魂系游戏的玩家社群,是研究这些问题的一个绝佳案例。
虚构游戏研究的扩展
Ford参与编辑的《虚构游戏》特刊,代表了游戏研究的另一个重要方向:关注那些存在于虚构世界中的游戏,以及它们在叙事和文化中的功能。
这个研究方向与神话学框架有着深刻的内在联系。虚构游戏往往是虚构世界神话的一部分——它们体现了那个世界的价值观,揭示了那个世界的权力结构,承载了那个世界的意识形态。研究虚构游戏,就是在研究虚构世界的神话。
反过来,神话学框架也可以为虚构游戏研究提供更精确的分析工具。Frog的整数分析方法,可以用于识别虚构游戏中的关键元素,以及这些元素与更广泛的叙事神话之间的关系。
数字时代的神话建构
也许最重要的是,Ford的研究提出了一个关于数字时代神话建构的根本性问题:当神话不再是口耳相传的故事,而是可以被玩、被体验、被模拟的数字环境时,神话的本质和功能会发生什么变化?
传统神话的传播依赖于讲述者和听众之间的关系,依赖于社群的集体记忆和集体诠释。数字游戏的神话,同样依赖于社群——玩家社群的讨论、诠释和再创造是魂系神话生命力的重要来源。但数字游戏的神话还有一个传统神话所没有的维度:它是可以被亲身体验的,它是强制性的模拟,它让玩家不只是听到神话,而是在神话中行动。
这种"可行动的神话"(actionable myth),在人类历史上是前所未有的。它的出现,标志着神话建构进入了一个新的阶段——一个神话不只是被讲述和相信,而是被玩、被体验、被身体性地实践的阶段。
这个新阶段的意义,远远超出了游戏研究的范畴。它涉及到人类如何在数字时代建构意义,如何在虚拟与现实之间维持自我认同,如何在一个信息过载、真相难辨的世界里找到可以依赖的框架。
十二、结语:在火与暗之间
让我们回到开头的问题:为什么魂系游戏给人一种"精神上的连续性",尽管它们来自五个不同的虚构宇宙?
Ford的回答是:因为它们共享同一套神话——一套关于欲望与节制、神性与可错性、循环与终结的世界观模型。这套神话通过叙事内容、游戏机制、视觉风格、空间配置等多种形式表达自身,在玩家的游戏体验中被反复强化,在玩家社群的讨论和诠释中被持续演化。
但我想在这个回答之上再加一层:魂系游戏之所以能够引发如此广泛和深刻的共鸣,不只是因为它们建构了一套内部一致的神话,更是因为这套神话触及了我们这个时代最深层的焦虑和渴望。
我们生活在一个宏大叙事已经崩溃的时代。我们不再相信历史必然进步,不再相信科技必然带来幸福,不再相信权威必然正确,不再相信努力必然有回报。我们生活在循环的阴影下——历史的循环、气候的循环、政治的循环——感到自己的行动渺小而无力。
魂系游戏的神话,在这个语境中提供了一种奇特的慰藉:它承认了这种渺小和无力,但它同时坚持,渺小和无力并不是不行动的理由。在一个对你的存在漠不关心的世界里,在一个神灵不可信任、使命不可靠、结局不确定的世界里,你仍然可以选择前进。不是因为你会成功,不是因为世界会因此变得更好,而是因为前进本身就是意义的来源。
这是一种非常古老的智慧,但它在魂系游戏中找到了一种新的、有力的表达形式。它不是通过说教来传达的,而是通过让你一次又一次地死去、一次又一次地站起来来传达的。每一次死亡都是一次小小的失败,每一次重新出发都是一次小小的选择。积累起来,这些小小的选择构成了一种对抗虚无的姿态——不是英雄主义的,不是乐观主义的,但是真实的。
火终将熄灭,黑暗终将降临。但在火与暗之间,有一段时间是属于行动的。魂系游戏的神话,就是关于如何在这段时间里活着的故事。
这也许就是为什么,当你在《黑暗之魂》中第一次击败一个折磨了你数小时的boss时,那种感受如此强烈,如此难以言说。那不只是游戏上的胜利,那是神话的实践——你在那一刻,真正地活在了这套神话所建构的世界观中,感受到了它所承诺的那种东西:在绝望中坚持,在失败中学习,在一个不给你任何保证的世界里,仍然选择前进。
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