UE4与WEB服务器交互(json)
json
适用于现代 C++ 的 JSON。
项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/js/json
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http://www.uedev.org/forum.php?mod=viewthread&tid=114&extra=page%3D1
概述
制作游戏在很多情况下需要和WEB服务器进行交互,最常见的是在做Demo时需要通过游戏向WEB服务器传递数据(登录/注册验请求),WEB服务器处理(操作数据库)之后返回结果并调用指定的方法。 该教程简单介绍了如何通过UE4向WEB服务器(PHP)发送json数据包及回调方法。
添加模块和头文件引用
在代码编辑器中打开项目解决方案,在<Solution Name>/Source/<rojectName>路径下,找到并打开<rojectName>.Build.cs文件,添加HTTP模块:
[C++]
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1 | PrivateDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "HTTP" }); |
2 | PrivateIncludePathModuleNames.AddRange( new string[] { "HTTP" }); |
然后在需要实现该功能的类文件中添加如下的头文件引用:
[C++]
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1 | #include "Http.h" |
2 | #include "Json.h" |
数据内容为:
[C++]
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1 | { "user" : "StormUnited" } |
创建:
[C++]
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1 | // Create a writer and hold it in this FString |
2 | FString JsonStr; |
3 | TSharedRef< TJsonWriter< TCHAR , TCondensedJsonPrintPolicy< TCHAR > > > JsonWriter = TJsonWriterFactory< TCHAR , TCondensedJsonPrintPolicy< TCHAR > >::Create(&JsonStr); |
4 | JsonWriter->WriteObjectStart(); |
5 | JsonWriter->WriteValue(TEXT( "user" ), TEXT( "StormUnited" )); |
6 | JsonWriter->WriteObjectEnd(); |
7 | |
8 | // Close the writer and finalize the output such that JsonStr has what we want |
9 | JsonWriter->Close(); |
至此,json数据包准备完成。
准备接收json数据包的PHP网页
本示例中使用了PHP,你可以选择使用搭建动态网站或者服务器的开源软件,比如说wamp/lamp等在本机上建立一个WEB服务器来解析PHP页面。 创建mywebpage.php文件,并添加如下代码:
[PHP]
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1 | <?php |
2 | // 首先接收上传的数据 |
3 | $post_data = file_get_contents ( 'php://input' ); |
4 | // 解析json字符串 |
5 | $obj = json_decode( $post_data ); |
6 | // 获取包含在Json字符串中的数据 |
7 | echo $obj ->{ 'user' }; |
8 | ?> |
将通过如下的代码将上面准备好的json数据包提交给 http://localhost/mywebpage.php
- SetHeader:可以设置POST数据的格式
- SetURL:可以指定用于处理上传数据的链接
- SetVerb:可以设置POST/PUT/GET
- SetContentAsString:用于填充上传的数据内容
- OnProcessRequestComplete().BindUObject 用于指定在发送请求之后的回调方法。
[C++]
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1 | TSharedRef<IHttpRequest> HttpRequest = FHttpModule::Get().CreateRequest(); |
2 | HttpRequest->SetHeader(TEXT( "Content-Type" ), TEXT( "application/json; charset=utf-8" )); |
3 | HttpRequest->SetURL(TEXT( "http://localhost/mywebpage.php" )); |
4 | HttpRequest->SetVerb(TEXT( "POST" )); |
5 | HttpRequest->SetContentAsString(JsonStr); |
6 | HttpRequest->OnProcessRequestComplete().BindUObject( this , &ASUMiniGameMode::HttpCompleteCallback); |
7 | HttpRequest->ProcessRequest(); |
关于回调函数的结构:void HttpCompleteCallback(FHttpRequestPtr Request, FHttpResponsePtr Response, bool bWasSuccessful); 示例:
[C++]
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01 | void ASUMiniGameMode::HttpCompleteCallback(FHttpRequestPtr Request, FHttpResponsePtr Response, bool bWasSuccessful) |
02 | { |
03 | FString MessageBody = "" ; |
04 | |
05 | // If HTTP fails client-side, this will still be called but with a NULL shared pointer! |
06 | if (!Response.IsValid()) |
07 | { |
08 | MessageBody = "{\"success\":\"Error: Unable to process HTTP Request!\"}" ; |
09 | } |
10 | else if (EHttpResponseCodes::IsOk(Response->GetResponseCode())) |
11 | { |
12 | MessageBody = Response->GetContentAsString(); |
13 | } |
14 | else |
15 | { |
16 | MessageBody = FString::Printf(TEXT( "{\"success\":\"HTTP Error: %d\"}" ), Response->GetResponseCode()); |
17 | } |
18 | } |
一旦发送出请求后肯定会调用HttpCompleteCallback方法,WEB服务器处理的数据结果包含在Response参数中,可以通过Response->GetContentAsString()来获取返回的字符串,比如在本例中是StormUnited。
总结
联系我:bm0nkey
常见问题及参考
- https://answers.unrealengine.com/questions/4383/sending-an-fstring-via-sockets.html
- https://answers.unrealengine.com/questions/4406/need-help-with-json-objects.html
- https://answers.unrealengine.com/questions/2830/best-way-to-perform-a-http-request.html
- https://answers.unrealengine.com/questions/3530/does-httprequest-use-httpmanager-by-default.html
- https://answers.unrealengine.com/questions/2830/best-way-to-perform-a-http-request.html
- https://answers.unrealengine.com/questions/23170/making-http-calls.html
- https://answers.unrealengine.com/questions/31079/http%E9%80%9A%E4%BF%A1%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6.html
- https://answers.unrealengine.com/questions/26704/trouble-deserializing-json.html
- https://answers.unrealengine.com/questions/2830/best-way-to-perform-a-http-request.html
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