three.js材质纹理显示不出来(显示黑色)
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问题是路径没有写对
var ylj = require('../assets/imgs/img.webp')
const textureLoader=new THREE.TextureLoader()
const texture= textureLoader.load(ylj)
// 添加物体
// 创建集合体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: '#fff',
map:texture
});
import * as THREE from 'three'
// 导入轨道控制器
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
// 创建一个场景
const scene = new THREE.Scene();
// 创建一个透视相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000)
// 设置相机位置
camera.position.set(0, 0, 10)
scene.add(camera)
// 导入纹理
var ylj = require('../assets/imgs/img.webp')
const textureLoader=new THREE.TextureLoader()
const texture= textureLoader.load(ylj)
// 添加物体
// 创建集合体
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: '#fff',
map:texture
});
// 根据几何体和材质创建物体
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial)
// 修改物体的位置
// cube.position.set(0,0,5)
// 物体的缩放
// cube.scale.set(3,2,1)
// 物体的旋转
// cube.rotation.set(Math.PI/4,0,0,'ZXY')
// 将集几何体添加到场景中
scene.add(cube)
// 初始化渲染器
const renderer = new THREE.WebGL1Renderer();
// 设置渲染的尺寸大小
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 将webGl渲染的canvas内容添加到body
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 使用渲染器,通过相机将场景渲染出来
renderer.render(scene, camera)
// 创建轨道控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
scene.add(axesHelper);
// 设置时钟
const clock = new THREE.Clock()
function render() {
// 渲染下一帧的时候就会调用render函数
//两次获取时间的间隔时间
let deltime = clock.getDelta()
// 获取时钟运行的总时长
let time = clock.getElapsedTime()
console.log('获取时钟运行的总时长', time)
console.log('间隔', deltime)
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
render()
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