Vision Pro/Unity/Poly Spatial开发笔记整理【七】(PolySpatial 1.2.3版本新增)
vision
pytorch/vision: 一个基于 PyTorch 的计算机视觉库,提供了各种计算机视觉算法和工具,适合用于实现计算机视觉应用程序。
项目地址:https://gitcode.com/gh_mirrors/vi/vision
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镂空效果
通过巧妙地使用几个平面加载这个Shader,成功实现了深度剔除的效果,这不仅提高了渲染效率,还为创建复杂的视觉效果打下了基础。进一步地,通过添加一个天空盒球型,我们模拟出了传送门的效果,这种技术虽然简单,但却非常有效,使得整个场景看起来既逼真又富有临场感。
Shader源码
这段代码定义了一个Unity Shader,用于在Universal Render Pipeline (URP) 和Unity内置渲染管线中实现一个基本的遮挡效果。它通过设置ZWrite
和ZTest
来控制深度写入和测试,确保正确处理物体的深度排序。同时,通过设置ColorMask 0
,该着色器不渲染任何颜色到屏幕,专注于深度信息,这有助于实现遮挡剔除技术,从而提高渲染效率。Shader使用HLSL和CG两种语言编写,分别适应URP和内置渲染管线,展示了跨渲染管线的兼容性设计。顶点着色器将顶点坐标转换到裁剪空间,而片段着色器则返回一个透明颜色,使得该Shader在渲染过程中仅作为深度信息的提供者。这种技术的应用虽然基础,但非常有效,能够显著优化渲染性能。
Shader "AR/Basic Occlusion"
{
// URP SubShader
SubShader
{
PackageRequirements
{
"com.unity.render-pipelines.universal": "13.0"
}
Tags
{
"RenderType"="Opaque"
"Queue" = "Geometry-1"
"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
}
ZWrite On
ZTest LEqual
ColorMask 0
Pass
{
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
ZERO_INITIALIZE(v2f, o);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
return o;
}
real4 frag (v2f i) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
return real4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
ENDHLSL
}
}
// Built-in Render Pipeline Subshader
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Tags { "Queue" = "Geometry-1" }
ZWrite On
ZTest LEqual
ColorMask 0
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o);
UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
return fixed4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
}
ENDCG
}
}
}
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