镂空效果

通过巧妙地使用几个平面加载这个Shader,成功实现了深度剔除的效果,这不仅提高了渲染效率,还为创建复杂的视觉效果打下了基础。进一步地,通过添加一个天空盒球型,我们模拟出了传送门的效果,这种技术虽然简单,但却非常有效,使得整个场景看起来既逼真又富有临场感。
Unity中的模型关系展示

Shader源码

这段代码定义了一个Unity Shader,用于在Universal Render Pipeline (URP) 和Unity内置渲染管线中实现一个基本的遮挡效果。它通过设置ZWriteZTest来控制深度写入和测试,确保正确处理物体的深度排序。同时,通过设置ColorMask 0,该着色器不渲染任何颜色到屏幕,专注于深度信息,这有助于实现遮挡剔除技术,从而提高渲染效率。Shader使用HLSL和CG两种语言编写,分别适应URP和内置渲染管线,展示了跨渲染管线的兼容性设计。顶点着色器将顶点坐标转换到裁剪空间,而片段着色器则返回一个透明颜色,使得该Shader在渲染过程中仅作为深度信息的提供者。这种技术的应用虽然基础,但非常有效,能够显著优化渲染性能。

Shader "AR/Basic Occlusion"
{
    // URP SubShader
    SubShader
    {
        PackageRequirements
        {
            "com.unity.render-pipelines.universal": "13.0"
        }

        Tags
        {
            "RenderType"="Opaque"
            "Queue" = "Geometry-1"
            "RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
        }
        ZWrite On
        ZTest LEqual
        ColorMask 0

        Pass
        {
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;

                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;

                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;

                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                ZERO_INITIALIZE(v2f, o);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);

                o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
                return o;
            }

            real4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);

                return real4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
            }
            ENDHLSL
        }
    }
    // Built-in Render Pipeline Subshader
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        Tags { "Queue" = "Geometry-1" }
        ZWrite On
        ZTest LEqual
        ColorMask 0

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;

                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;

                UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;

                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o);
                UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);

                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);

                return fixed4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

GitHub 加速计划 / vi / vision
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