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案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-05-03/158.html

简介

计算环境的反光效果对CPU耗费是非常大,而且通常会使用光线追踪算法。在Three.js中你依然可以实现发光的效果,只不过是做一个假的。我们可以通过将纹理贴图到模型上面来模拟环境纹理反光。

案例实现

  • 首先,我们使用CubeTextureLoader创建一个全景的贴图,并且添加给scene.background:
//给场景添加天空盒子纹理
var cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
cubeTextureLoader.setPath( '/lib/textures/cube/skybox/' );
//六张图片分别是朝前的(posz)、朝后的(negz)、朝上的(posy)、朝下的(negy)、朝右的(posx)和朝左的(negx)。
var cubeTexture = cubeTextureLoader.load( [
    'px.jpg', 'nx.jpg',
    'py.jpg', 'ny.jpg',
    'pz.jpg', 'nz.jpg'
] );

scene = new THREE.Scene();

scene.background = cubeTexture;
  • 然后,我们创建了一个球体,将背景纹理赋值给球体材质的环境纹理envMap
//添加中间显示的球体
var geometry = new THREE.SphereBufferGeometry( 5, 100, 50 );
//将纹理的环境纹理设置为scene的背景纹理
sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { envMap: scene.background } );
sphereMesh = new THREE.Mesh( geometry, sphereMaterial );
scene.add( sphereMesh );

这样,看上去就像是球体具有反光的感觉一样。

案例代码


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Threejs使用环境贴图创建反光效果</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }
    </style>
</head>

<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script>
<script src="/lib/js/utils/ImageUtils.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
<script src="/lib/js/Detector.js"></script>

<script>
    var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, sphereMesh, sphereMaterial;

    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.setClearColor(0xeeeeee);
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        //告诉渲染器需要阴影效果
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200);
        camera.position.set(0, 12, 15 );
    }

    function initScene() {
        //给场景添加天空盒子纹理
        var cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
        cubeTextureLoader.setPath( '/lib/textures/cube/skybox/' );
        //六张图片分别是朝前的(posz)、朝后的(negz)、朝上的(posy)、朝下的(negy)、朝右的(posx)和朝左的(negx)。
        var cubeTexture = cubeTextureLoader.load( [
            'px.jpg', 'nx.jpg',
            'py.jpg', 'ny.jpg',
            'pz.jpg', 'nz.jpg'
        ] );

        scene = new THREE.Scene();

        scene.background = cubeTexture;
    }

    //初始化dat.GUI简化试验流程
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            changeBg:function () {
                scene.background = new THREE.CubeTextureLoader()
                    .setPath( '/lib/textures/cube/pisa/' )
                    .load( [ 'px.png', 'nx.png', 'py.png', 'ny.png', 'pz.png', 'nz.png' ] );

                sphereMaterial.envMap = scene.background;
            }
        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
        datGui.add(gui, "changeBg");
    }

    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff));

        light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        light.position.set(0, 20, -20 );

        light.castShadow = true;
        light.shadow.camera.top = 10;
        light.shadow.camera.bottom = -10;
        light.shadow.camera.left = -10;
        light.shadow.camera.right = 10;

        //告诉平行光需要开启阴影投射
        light.castShadow = true;

        //scene.add(light);
    }

    function initModel() {

        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxesHelper(50);
        scene.add(helper);

        //添加中间显示的球体
        var geometry = new THREE.SphereBufferGeometry( 5, 100, 50 );
        //将纹理的环境纹理设置为scene的背景纹理
        sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { envMap: scene.background } );
        sphereMesh = new THREE.Mesh( geometry, sphereMaterial );
        scene.add( sphereMesh );
    }

    //初始化性能插件
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //设置控制器的中心点
        //controls.target.set( 0, 5, 0 );
        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        controls.autoRotateSpeed = 0.5;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance = 1;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = 2000;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {

    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        controls.update();

        renderer.render(scene, camera);

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        //兼容性判断
        if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();

        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }


</script>
</html>
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