本篇文章主要讨论Three.js中的渲染机制,以及在部分场景中透明的物体渲染不正确,渲染顺序错误等问题。国内好像很少有人有讨论这方面的问题,stackoverflow以及github倒是很多。在本文的最后将会贴出参考文章的地址。此外,如果本文观点有任何错误,欢迎各位指出,一起学习进步,谢谢!

Three.js的渲染机制

three的渲染器是基于webGL的。它的渲染机制是根据物体离照相机的距离来控制和进行渲染的。对于透明的物体,则是按照从最远到最近的顺序进行渲染。也就是说,它根据物体的空间位置进行排序,然后根据这个顺序来渲染物体。

如何控制渲染顺序?

1.设置

renderer.sortObjects = false;

这样,物体的渲染顺序将会由他们添加到场景中的顺序所决定。适合大部分场景。
2.设置

renderer.sortObjects = true;

并且给特定的物体设置object.renderOrder 指定它的渲染顺序。
默认renderOrder = 0;
3.遍历设置

material1.depthWrite = false;
material2.depthWrite = false;

对于透明物体

如果发现场景中的透明物体显示有问题,例如旋转摄像机的时候会出现闪烁等问题。可以尝试以下几种方法:
1.设置

material.transparent = false;

注意:不透明物体将会优先渲染。所以这也可以作为控制渲染顺序的一个方法。
2.设置

material.alphaTest = 0.1;

自己尝试改变不同的alpha测试值,以适合你自己的场景。
3.尝试改变sortObject和depthWrite的值等等。

创建两个场景

可以控制某个物体”始终显示在最前面”,同样可以控制渲染顺序。因为应用场景不多,不做介绍。不过具体可参考
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