平时开发调试代码,或者展示模型的时候,可以通过相机控件OrbitControls实现旋转缩放预览效果。

OrbitControls(轨道控制器)使用

Orbit controls(轨道控制器)可以使得相机围绕目标进行轨道运动。

要使用这一功能,就像在/examples(示例)目录中的所有文件一样, 您必须在HTML中包含这个文件。

你可以打开课件案例源码测试下效果。

  • 旋转:拖动鼠标左键
  • 缩放:滚动鼠标中键
  • 平移:拖动鼠标右键

Constructor

OrbitControls( object : Camera, domElement : HTMLDOMElement )
  • object: (必须)将要被控制的相机。该相机不允许是其他任何对象的子级,除非该对象是场景自身。
  • domElement: 用于事件监听的HTML元素。

Events

  • change
    Fires when the camera has been transformed by the controls.

  • start
    Fires when an interaction was initiated.

  • end
    Fires when an interaction has finished.

属性

  • .autoRotate : Boolean
    将其设为true,以自动围绕目标旋转。
    请注意,如果它被启用,你必须在你的动画循环里调用.update()。

  • .autoRotateSpeed : Float
    当.autoRotate为true时,围绕目标旋转的速度将有多快,默认值为2.0,相当于在60fps时每旋转一周需要30秒。
    请注意,如果.autoRotate被启用,你必须在你的动画循环里调用.update()。

  • .dampingFactor : Float
    当.enableDamping设置为true的时候,阻尼惯性有多大。 Default is 0.05.
    请注意,要使得这一值生效,你必须在你的动画循环里调用.update()。

  • .domElement : HTMLDOMElement
    该 HTMLDOMElement 用于监听鼠标/触摸事件,该属性必须在构造函数中传入。在此处改变它将不会设置新的事件监听。

  • .enabled : Boolean
    当设置为false时,控制器将不会响应用户的操作。默认值为true。

  • .enableDamping : Boolean
    将其设置为true以启用阻尼(惯性),这将给控制器带来重量感。默认值为false。
    请注意,如果该值被启用,你将必须在你的动画循环里调用.update()。

  • .enablePan : Boolean
    启用或禁用摄像机平移,默认为true。

  • .enableRotate : Boolean
    启用或禁用摄像机水平或垂直旋转。默认值为true。
    请注意,可以通过将polar angle或者azimuth angle 的min和max设置为相同的值来禁用单个轴, 这将使得水平旋转或垂直旋转固定为所设置的值。

  • .enableZoom : Boolean
    启用或禁用摄像机的缩放。

  • .keyPanSpeed : Float
    当使用键盘按键的时候,相机平移的速度有多快。默认值为每次按下按键时平移7像素。

  • .keys : Object
    这一对象包含了用于控制相机平移的按键代码的引用。默认值为4个箭头(方向)键。

controls.keys = {
	LEFT: 'ArrowLeft', //left arrow
	UP: 'ArrowUp', // up arrow
	RIGHT: 'ArrowRight', // right arrow
	BOTTOM: 'ArrowDown' // down arrow
}

请参阅KeyboardEvent.code来查看所有按键的代码列表。

  • .maxAzimuthAngle : Float
    你能够水平旋转的角度上限。如果设置,其有效值范围为[-2 * Math.PI,2 * Math.PI],且旋转角度的上限和下限差值小于2 * Math.PI。默认值为无穷大。

  • .maxDistance : Float
    你能够将相机向外移动多少(仅适用于PerspectiveCamera),其默认值为Infinity。

  • .maxPolarAngle : Float
    你能够垂直旋转的角度的上限,范围是0到Math.PI,其默认值为Math.PI。

.maxZoom : Float
你能够将相机缩小多少(仅适用于OrthographicCamera),其默认值为Infinity。

  • .minAzimuthAngle : Float
    你能够水平旋转的角度下限。如果设置,其有效值范围为[-2 * Math.PI,2 * Math.PI],且旋转角度的上限和下限差值小于2 * Math.PI。默认值为无穷大。

  • .minDistance : Float
    你能够将相机向内移动多少(仅适用于PerspectiveCamera),其默认值为0。

  • .minPolarAngle : Float
    你能够垂直旋转的角度的下限,范围是0到Math.PI,其默认值为0。

  • .minZoom : Float
    你能够将相机放大多少(仅适用于OrthographicCamera),其默认值为0。

  • .mouseButtons : Object
    该对象包含由控件所使用的鼠标操作的引用。

controls.mouseButtons = {
	LEFT: THREE.MOUSE.ROTATE,
	MIDDLE: THREE.MOUSE.DOLLY,
	RIGHT: THREE.MOUSE.PAN
}
  • .object : Camera
    正被控制的摄像机。

  • .panSpeed : Float
    位移的速度,其默认值为1。

  • .position0 : Vector3
    由.saveState和.reset方法在内部使用。

  • .rotateSpeed : Float
    旋转的速度,其默认值为1。

  • .screenSpacePanning : Boolean
    定义当平移的时候摄像机的位置将如何移动。如果为true,摄像机将在屏幕空间内平移。 否则,摄像机将在与摄像机向上方向垂直的平面中平移。当使用 OrbitControls 时, 默认值为true;当使用 MapControls 时,默认值为false。

  • .target0 : Vector3
    由.saveState和.reset方法在内部使用。

  • .target : Vector3
    控制器的焦点,.object的轨道围绕它运行。 它可以在任何时候被手动更新,以更改控制器的焦点。

  • .touches : Object
    该对象包含由控件所使用的触摸操作的引用。

controls.touches = {
	ONE: THREE.TOUCH.ROTATE,
	TWO: THREE.TOUCH.DOLLY_PAN
}
  • .zoom0 : Float
    由.saveState和.reset方法在内部使用。

  • .zoomSpeed : Float
    摄像机缩放的速度,其默认值为1。

使用OrbitControls

引入扩展库OrbitControls.js

OrbitControls 是一个附加组件,必须显式导入。 See Installation / Addons.

// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';

注意:如果你在原生.html文件中,使用上面引入方式import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';,注意通过<script type="importmap">配置。

<script type="importmap">
    {
		"imports": {
			"three": "../../../three.js/build/three.module.js",
      "three/addons/": "../../../three.js/examples/jsm/"
		}
	}
</script>

代码示例

const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
document.body.appendChild( renderer.domElement );

const scene = new THREE.Scene();

const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );

const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );

//controls.update() must be called after any manual changes to the camera's transform
camera.position.set( 0, 20, 100 );
controls.update();

function animate() {  
	requestAnimationFrame( animate ); 
	// required if controls.enableDamping or controls.autoRotate are set to true
	controls.update(); 
	renderer.render( scene, camera ); 
}

使用OrbitControls

// 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 如果OrbitControls改变了相机参数,重新调用渲染器渲染三维场景
controls.addEventListener('change', function () {
    renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
});//监听鼠标、键盘事件

OrbitControls本质

OrbitControls本质上就是 改变相机的参数 .

比如相机的位置属性,改变相机位置也可以改变相机拍照场景中模型的角度,实现模型的360度旋转预览效果,

改变透视投影相机距离模型的距离,就可以改变相机能看到的视野范围。

controls.addEventListener('change', function () {
    // 浏览器控制台查看相机位置变化
    console.log('camera.position',camera.position);
}); 

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参考文档

  • http://www.yanhuangxueyuan.com/doc/Three.js/AxesHelper.html
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