关于对象坐标系我没有找到统一的名称,threeJs中文版的意思是局部空间的坐标系,本文暂时叫对象坐标系
视频讲的是局部坐标系,但我感觉这样取名容易影响对局部坐标和世界坐标的理解。会误解为局部坐标是相对于局部坐标系的坐标,但局部坐标和世界坐标都是基于世界坐标系的坐标

模型 = 几何体 + 材质

  • 模型对象的父类都是三维物体Object3D

  • Three.js的材质默认正面可见、背面不可见

    • 解决办法:材质配置对象中设置side属性
    side取值描述
    THREE.FrontSide只有正面可见
    THREE.DoubleSide两面可见
    THREE.BackSide设置只有背面可见
  • 模型position是指模型中心的位置,是一个三维向量。几何体attributes.position是指几何体顶点位置信息,是一个BufferAttribute类型

三维物体Object3D类的属性与方法

属性与方法描述
position : Vector3设置模型中心的局部坐标位置,默认值THREE.Vector3(0.0,0.0,0.0)
translateX/translateY/translateZ ( distance : Float )沿着X轴将平移distance个单位,本质改变的position 值
translateOnAxis ( axis : Vector3, distance : Float )沿着标准化后的向量axis(归一化后的向量表示方向)移动distance
scale : Vector3各分量按参数缩放
rotation:Euler(欧拉对象) 或quaternion:Quaternion(四元数)模型旋转的角度,单位是弧度
rotateX(rad : Float)、rotateY(rad : Float)、rotateZ(rad : Float)局部空间的X/Y/Z轴旋转这个物体。本质是修改模型的角度属性.rotation
rotateOnAxis ( axis : Vector3, angle : Float )绕标准化后的向量(看作轴)旋转angle个弧度
clone ( recursive : Boolean ) : Object3D参数表示是否可以克隆参数的后代,默认为true

克隆的规则暂时还不清楚,但克隆模型,其几何体和材质是共享的(克隆的地址)。
如果几何体和材质单独调用clone克隆出来是独立的。
copy ( object : Object3D, recursive : Boolean )复制参数对象到这个对象中。 事件监听器和用户定义的回调函数不会被复制。
children:Array子对象数组(分组对象的子孩子),调用三维物体实例的add方法时,实际就是将参数加入到该数组中。
add (object: Object3D, …)添加参数对象到这个对象的子级children,可以添加任意数量的对象。 当前传入的对象中的父级将在这里被移除,因为一个对象仅能有一个父级。
name : String对象的名称,可选、不必唯一。默认值是一个空字符串。
getObjectByName (name:String):Object3D从该对象开始,搜索一个对象及其子级,返回第一个带有匹配name的子对象。
.getWorldPosition ( target : Vector3 ) : Vector3读取世界坐标,结果存储在参数里
const axis = new THREE.Vector3(1, 1, 1);
axis.normalize(); //向量归一化后表示方向,方向不变,大小变为单位向量
//沿着axis轴表示方向平移100
mesh.translateOnAxis(axis, 100);

模型隐藏或显示

方式1:隐藏网格模型object3D.visible : Boolean

mesh.visible =false;// 隐藏一个网格模型,visible的默认值是true
group.visible =false;// 隐藏一个包含多个模型的组对象group

方式2:隐藏材质Material.visible:Boolean ,通过该属性可以控制是否隐藏使用了该材质的模型对象。

mesh.material.visible =false;

模型

点模型Points - 用于显示点

语法:new Points( geometry : BufferGeometry, material : Material )

  • geometry 几何体对象(可选),BufferGeometry的实例,默认值是一个新的BufferGeometry
  • material 材质对象(可选),默认值为PointsMaterial

描述:一个用于显示点的类,将几何体geometry渲染成点。

线模型Line | LineLoop | LineSegments

语法:new Line( geometry : BufferGeometry, material : Material )

  • geometry 线段的顶点,默认值是一个新的BufferGeometry
  • material 线的材质,默认值是一个新的且随机颜色的LineBasicMaterial
线模型绘制线条的规则
Line从第一个点开始到最后一个点,依次连成线
不闭合
LineLoop从第一个点开始到最后一个点,依次连成线,并将最后一个顶点连回第一个顶点
闭合
LineSegments从第一个点开始,第一个点连接第二个点,第三个点连接第四个点…有n个点,就有n/2条线
间断

网格模型mesh - 三角形

本质:一个一个三角形拼接
说明:几何体所有顶点坐标三个为一组,构成一个三角形,多组顶点构成多个三角形,用来模拟物体的表面。
在这里插入图片描述
三角形的正反面
三个点可以构成一个三角形,从第一个点往第三个点连接

  • 正面:相机对着面,连接的顺序是逆时针
  • 反面:相机对着面,连接的顺序是顺时针
网格模型独有的属性与方法
字段描述
isMesh : Boolean当前对象是否时网格模型
geometry : BufferGeometry物体的结构
material : Material物体的外观,默认值是一个MeshBasicMaterial
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 获取模型的几何体
console.log('mesh.geometry',mesh.geometry);
// 获取模型的材质
console.log('mesh.material',mesh.material);

InstancedMesh 实例化网格:渲染大量具有相同几何体与材质

说明:特殊的mesh,可以使用InstancedMesh 来渲染大量具有相同几何体与材质、但具有不同世界变换的物体,提升应用程序的整体渲染性能。
语法:new THREE.InstancedMesh( geometry : BufferGeometry, material : Material, count : Integer )

实例属性与方法描述备注
instancedMesh.setMatrixAt ( index : Integer, matrix : Matrix4 )设置本地变换矩阵到已定义的第几个实例设置后需要执行instancedMesh.instanceMatrix.needsUpdate=true
instancedMesh.instanceMatrix : InstancedBufferAttribute表示所有实例的本地变换

几何体BufferGeometry

常见几何体可以看成是封装后的BufferGeometry

缓冲类型几何体BufferGeometry - 基类

描述:BufferGeometry是一个没有任何形状的空几何体,通过定义顶点数据将BufferGeometry自定义为任何几何形状。每个几何体可以看作是由多个顶点构成的图案。

BufferGeometry实例的属性与方法

属性名/方法描述
index:BufferAttribute绑定几何体的顶点索引,每个三角形都绑定了三个顶点的索引。
允许顶点坐标在三角形中复用。
attributes : Object存储该几何体相关属性的hashmap (这里直接打印看不见里面的属性),每个value的类型都是BufferAttribute
可以通过 几何体.setAttribute几何体.getAttribute 添加和访问与当前几何体相关的属性。

案例
1.使用 THREE.BufferGeometry创建一个空的几何体对象

const geometry = new THREE.BufferGeometry(); 

2.利用Float32Array定义顶点数据,使用属性缓冲区对象BufferAttribute表示threejs几何体顶点数据。

通过javascript类型化数组Float32Array创建一组xyz坐标数据用来表示几何体的顶点坐标。

//类型化数组创建顶点数据
const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, //顶点1坐标
    50, 0, 0, //顶点2坐标
    0, 100, 0, //顶点3坐标
    0, 0, 10, //顶点4坐标
    0, 0, 100, //顶点5坐标
    50, 0, 10, //顶点6坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象,3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);

3.设置几何体的定点.attributes.position

// 设置几何体attributes属性的位置属性
geometry.attributes.position = attribue;

在这里插入图片描述

4.渲染顶点

4.1使用点模型渲染顶点数据,会把几何体渲染为点,网格模型Mesh会把几何体渲染为面。

// 点渲染模式
const material = new THREE.PointsMaterial({
    color: 0xffff00,
    size: 10.0 //点对象像素尺寸
}); 
const points = new THREE.Points(geometry, material); //点模型对象

在这里插入图片描述

4.2使用线模型渲染顶点数据,从第一个点开始到最后一个点,依次连成线。

// 线材质对象
const material = new THREE.LineBasicMaterial({
    color: 0xff0000 //线条颜色
}); 
// 创建线模型对象
const line = new THREE.Line(geometry, material);

在这里插入图片描述
4.3用网格模型渲染顶点

const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
    side: THREE.DoubleSide, //两面可见
});

在这里插入图片描述

创建几何体的方式
  • 直接利用顶点数据,每一个点对应一个坐标
    • new Float32Array构造坐标数组 | 32位的浮点数型数组
    • THREE.BufferAttribute(坐标数组,3) 每三个坐标为一组,构建顶点坐标。顶点的个数等于组数
    • 赋值给geometry.attributes.position
  • 利用顶点索引,多个顶点可以利用同一个坐标
    • new Float32Array构造坐标数组
    • THREE.BufferAttribute(坐标数组,3) 每三个坐标为一组,构建顶点坐标。
    • new Uint16Array 构造索引顶点数组,顶点的个数需要和索引的个数一样 | 16 位无符号整数
    • geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1) 通过索引去坐标数组中取顶点坐标

案例: 构建一个矩形平面几何体 - 通过顶点数据
顶点坐标:一个矩形平面,可以至少通过两个三角形拼接而成。
三角形方向:两个三角形的正面需要保持一致
在这里插入图片描述

const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, //顶点1坐标
    80, 0, 0, //顶点2坐标
    80, 80, 0, //顶点3坐标

    0, 0, 0, //顶点4坐标   和顶点1位置相同
    80, 80, 0, //顶点5坐标  和顶点3位置相同
    0, 80, 0, //顶点6坐标
]);
const attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);
geometry.attributes.position = attribue;

几何体顶点索引数据 - 通过顶点索引
在上述案例中,坐标4和坐标5其实是重复的坐标,重复的坐标可以复用吗?

// 删除重复的坐标
const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, //顶点1坐标 | 索引0
    80, 0, 0, //顶点2坐标 4坐标 | 索引1
    80, 80, 0, //顶点3坐标 5坐标 | 索引2
    0, 80, 0, //顶点6坐标 | 索引3
]);

// Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
const indexs = new Uint16Array([
    // 下面索引值对应顶点位置数据中的顶点坐标
    0, 1, 2, 0, 2, 3,
])

// 索引数据赋值给几何体的index属性 1个为1组
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexs, 1); 
BufferAttribute Types

three.js 中一共有 9 种 BufferAttribute,每种和 JavaScript 中的类型相对应Typed Arrays使用new创建BufferAttribute对象时,传入数组是什么内省,生成的BufferAttribute就是什么类型

BufferAttribute 类型对应的JS数组类型
THREE.Float64BufferAttributeFloat64Array
THREE.Uint32BufferAttributeUint32Array
THREE.Int32BufferAttributeInt32Array
THREE.Uint16BufferAttributeUint16Array
THREE.Int16BufferAttributeInt16Array
THREE.Uint8ClampedBufferAttributeUint8ClampedArray
THREE.Uint8BufferAttributeUint8Array
THREE.Int8BufferAttributeInt8Array
定义顶点法线 geometry.attributes.normal

数学上法线的概念
一个平面,法线的就是改平面的垂线,如果是光滑曲面,一点的法线就是该点切面的法线。

Three.js中法线是通过顶点定义,默认情况下,每个顶点都有一个法线数据。

无顶点索引的使用方式

const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, //顶点1坐标
    80, 0, 0, //顶点2坐标
    80, 80, 0, //顶点3坐标
    0, 0, 0, //顶点4坐标
    80, 80, 0, //顶点5坐标
    0, 80, 0, //顶点6坐标
]);
geometry.attributes.position =new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0xff0000, //线条颜色
    side: THREE.DoubleSide
}); 
// 矩形平面,无索引,两个三角形,6个顶点
// 每个顶点的法线数据和顶点位置数据一一对应
const normals = new Float32Array([
    0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
    0, 0, 1, //顶点2法线
    0, 0, 1, //顶点3法线
    0, 0, 1, //顶点4法线
    0, 0, 1, //顶点5法线
    0, 0, 1, //顶点6法线
]);
// 设置几何体的顶点法线属性.attributes.normal
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); 

有顶点索引的使用方式

const vertices = new Float32Array([
    0, 0, 0, //顶点1坐标 顶点4坐标
    80, 0, 0, //顶点2坐标
    80, 80, 0, //顶点3坐标 顶点5坐标
    0, 80, 0, //顶点6坐标
]);
geometry.attributes.position =new THREE.BufferAttribute(vertices, 3);
// 矩形平面,有索引,两个三角形,有2个顶点重合,有4个顶点
// Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
const indexs = new Uint16Array([
    // 下面索引值对应顶点位置数据中的顶点坐标
    0, 1, 2, 0, 2, 3,
])
geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexs, 1); 
// 每个顶点的法线数据和顶点位置数据一一对应
const normals = new Float32Array([
    0, 0, 1, //顶点1法线( 法向量 )
    0, 0, 1, //顶点2法线
    0, 0, 1, //顶点3法线
    0, 0, 1, //顶点4法线
]);
// 设置几何体的顶点法线属性.attributes.normal
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3);

BufferGeometry的子类几何体

在这里插入图片描述

几何体的分段数 - 将一个大块分成几个小块

很多几何体构造函数提供了分段数,其默认值为1。除去必要参数之外的第一个参数表示x轴分成几段,第二个参数表示y轴分成几段。

PlaneGeometry矩形平面案例

// 把一个矩形x轴方向分为两段,每份2个三角形,一共4个三角形
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(50,50,2,1);

在这里插入图片描述
SphereGeometry球体平面案例

// 参数2表示水平方向(经线方向)  参数3表示垂直方向(维度)
// 绿色框为一块,每个水平方向有4块,每一块由两个三角形组成
const geometry = new THREE.SphereGeometry( 50, 4, 16 );

在这里插入图片描述

SphereGeometry 球体

语法:new SphereGeometry(radius : Float,可选参数)

由于所有几何体都是由一个一个三角形组成,所以如果球体细分数比较低,表面就不会那么光滑,分段数越大越接近一个球。

可选参数描述
widthSegments水平分段数(沿着经线分段),最小值为3,默认值为32。
heightSegments垂直分段数(沿着纬线分段),最小值为2,默认值为16。

边缘几何体EdgesGeometry和网格几何体WireframeGeometry

网格几何体WireframeGeometry

WireframeGeometry( geometry : BufferGeometry):本质是使用了线框材质的几何体,创建参数geometry几何体的一个辅助物体,该辅助物体支持以线框的形式进行查看
继承链:BufferGeometry →WireframeGeometry

LineSegments( geometry : BufferGeometry, material ?: Material ):在若干对的顶点之间绘制的一系列的线。
geometry表示每条线段的两个顶点。
material线的材质,默认值是LineBasicMaterial。

// 内层粉色矩形
const sphereGeometry = new THREE.PlaneGeometry(50, 50);
const meterial = new THREE.LineBasicMaterial({
  color:"pink"
})
scene.add(new THREE.Mesh(sphereGeometry,meterial))

// 外层白色边框
const sphereGeometry1 = new THREE.PlaneGeometry(100,100);
const wireframe = new THREE.WireframeGeometry( sphereGeometry1 );
const line = new THREE.LineSegments( wireframe );
scene.add( line );

在这里插入图片描述

边缘几何体EdgesGeometry

语法:EdgesGeometry( geometry : BufferGeometry, thresholdAngle : Integer )作为一个辅助对象来查看geometry的边缘。
geometry任何一个几何体对象。
thresholdAngle 仅当相邻面的法线之间的角度(单位为角度)超过这个值时,才会渲染边缘,默认值为1。
使用场景:查看模型的边缘结构
说明:
1.创建边缘几何体是利用参数geometry 几何体的顶点信息,所以如果几何体发生了不改变顶点坐标的变换,生成的边缘几何体是不会应用该变换的。

// 载入的模型,比如gitf  
let building = gltf.scene.children[0];
let geometry = building.geometry;
const edges = new THREE.EdgesGeometry( geometry ); // 获取边缘几何体
const line = new THREE.LineSegments( edges, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xffffff } ) ) // 创建线段
scene.add( line );

// EdgesGeometry是根据顶点信息创建的,如果还需要应用模型变化
building.updateWorldMatrix(true,true); // 更新世界变换到building的世界变换matrixWorld
edges.matrix.copy(building.matrixWorld); //只想应用物体的平移缩放与旋转, 官方文档没有edges.matrix?这里感觉像是随便在对象中定义了一个属性matrix
edges. .decompose(edges.position, edges.applyQuaternion,edges.scale) //decompose:将矩阵分解到给定的平移position ,旋转 quaternion,缩放scale分量中。

在这里插入图片描述

材质 Material

材质Material是所有材质的父类。

创建材质:new 材质(配置对象)
说明:材质描述了物体的外观,定义方式与渲染器无关

配置对象里可配置的属性其实就是返回的材质实例拥有的属性

/* 案例 */
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
  color:0xff0000,
  wireframe:true,
});
console.log("material.wireframe:",material.wireframe)
方法与属性描述
transparent : Boolean定义此材质是否透明,默认为false。对渲染有影响,透明对象需要特殊处理,并在非透明对象之后渲染。设置为true之后可以使用opacity调整透明度。
opacity:Float范围是0.0 - 1.0,表明材质的透明度。值0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明(默认)。如果transparent属性未设置为true,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。
side:Integer定义将要渲染哪一面,默认是正面(相机照着那面,连接的顺序是逆时针)

点材质PointsMaterial - Points使用的默认材质

语法:new PointsMaterial( parameters : Object )

实例的属性和方法

属性/方法描述
size:Number设置点的大小,默认值为1.0。
color:Color材质的颜色,默认值为白色 (0xffffff)。

网格材质 Mesh

使用收光照影响的材质时,如果没有光照默认是黑色的(renderer画布设置了颜色可以看出)

材质描述受光照影响特点
MeshBasicMaterial基础光照模型×
MeshLambertMaterialLambert光照模型(漫反射)
MeshPhongMaterialPhong光照模型(漫反射、高光反射)
MeshStandardMaterial基于物理的光照模型(PBR物理材质),可以提供更加真实的材质效果物理网格材质使用了更复杂的着色器功能,大部分的特性是默认关闭的,需要手动开启。
MeshPhysicalMaterial属于PBR物理材质(基于物理的渲染physically-based rendering),可以提供更加真实的材质效果MeshPhysicalMaterialMeshStandardMaterial的扩展子类

渲染占用资源和表现能力
整体上来看,就是渲染表现能力越强,占用的计算机硬件资源更多。

  • 占用渲染资源 MeshBasicMaterial < MeshLambertMaterial < MeshPhongMaterial < MeshStandardMaterial < MeshPhysicalMaterial
  • 渲染表现能力 MeshBasicMaterial < MeshLambertMaterial < MeshPhongMaterial < MeshStandardMaterial < MeshPhysicalMaterial
纹理贴图

纹理贴图学习笔记

漫反射材质MeshLambertMaterial

语法:new MeshLambertMaterial( parameters : Object )
对光照的反射为漫反射:光线向四周反射。
在这里插入图片描述

Lambert网格材质的属性与方法

属性和方法描述
wireframe : Boolean将几何体渲染为线框,默认值为false,渲染为平面多边形。
高光网格材质 MeshPhongMaterial

语法:new MeshPhongMaterial( parameters : Object )
参数对象的属性 = 自有属性 + Material基类继承的属性
对光照的反射为镜面反射:想象一面镜子的反射,如果刚好反射光对眼睛,会非常刺眼(某个局部区域高亮,像擦了高光)

注意:AmbientLight环境光没有方向,整体改变场景的光照。所以只有环境光的,高光效果会失效。

MeshPhongMaterial高光网格材质配置参数的自有属性

属性名属性描述
color : Color材质的颜色,默认值为白色(0xffffff)
shininess高亮的程度,越高的值越闪亮,默认30
specular高光颜色,默认为0x111111灰色
标准网格材质 MeshStandardMaterial

PBR材质金属渲染效果 - 金属度metalness和粗糙度roughness

属性名属性值描述
.metalness : Float材质与金属的相似度。非金属材质,如木材或石材,使用0.0,金属使用1.0,通常没有中间值。 0.0到1.0之间的值可用于生锈金属的外观(默认0.0)。如果还提供了metalnessMap,则两个值相乘。
.roughness : Float材质的粗糙程度。0.0表示平滑的镜面反射,1.0表示完全漫反射(默认1.0)。如果还提供roughnessMap,则两个值相乘。生活中不同物体表面的粗糙程度不同,比如地面比较粗糙,比如镜子表面就非常非常光滑。
越光滑镜面反射能力越强,越粗糙,表面镜面反射能力越弱
物理网格材质 MeshPhysicalMaterial

清漆层Clearcoat
Clearcoat类似于车漆,碳纤,被水打湿的表面的材质需要在面上再增加一个透明的,具有一定反光特性的面。

属性名属性值描述
清漆层属性clearcoat:Float0(默认值)-1表示clear coat层的强度(图层厚度),模拟物体表面一层透明图层,就好比你在物体表面刷了一层透明清漆。
清漆层粗糙度clearcoatRoughness : Float由0.0(默认)到1.0。 默认为0.0clear coat层的粗糙度
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