Three.js中模型对象角度旋转
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在Three.js的场景中,加载三维模型,需要对模型参照x、y、z三个轴的角度旋转进行设置,比如Three.js加载三维管线的简单思路,设置三维管线的位置后,需要靠调整3个轴的角度,使模型能够和管线的起点、终点位置保持一致。
在加载三维模型的时候,可以直接设置模型的三个轴的rotation属性:
model.rotation.x = -Math.PI / 4;
model.rotation.z = Math.PI / 4;
model.rotation.y = Math.PI / 2;
但是,在实际的场景中,这样设置模型展示的结果是不正确的,按照Three.js的说明文档中,在场景中模型的变换,需要通过矩阵进行变换。
具体的代码实现方式如下:
//模型对象旋转的函数,每次设置一个坐标轴的变换
function rotateAroundWorldAxis(object, axis, radians) {
let rotWorldMatrix = new THREE.Matrix4();
rotWorldMatrix.makeRotationAxis(axis.normalize(), radians);
rotWorldMatrix.multiply(object.matrix);
object.matrix = rotWorldMatrix;
object.rotation.setFromRotationMatrix(object.matrix);
}
//调用方式,设置x、y、z轴的旋转
let xAxis = new THREE.Vector3(1, 0, 0);
let yAxis = new THREE.Vector3(0, 1, 0);
let zAxis = new THREE.Vector3(0, 0, 1);
//模型、旋转轴和旋转角度(弧度)
rotateAroundWorldAxis(model, xAxis, Math.PI / 8);
对于之前版本的Three.js,函数实现的有些不同
// Three.js r49之前:
object.rotation.getRotationFromMatrix(object.matrix, object.scale);
// Three.js r59之前:
object.rotation.setEulerFromRotationMatrix(object.matrix);
对于Three.js中现有一些形状对象,直接设置三个轴的变换就行,不需要这样进行变换。
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