THREE.JS 使用CSS2DRenderer/CSS3DRenderer 给模型增加标签
一、原理:
three.js 中有关于 CSS3DRenderer 的描写,如下图:
只是看这部分内容可能还是云里雾里,其实就是说:three有自己的方法,把页面上的DOM元素转化为一种可以被加载到场景里面的元素。
二、知识了解:
1、THREE.JS中的CSS2D/CSS3D渲染器
在安装的three包中找到 renderers 文件夹,里面包含了THREE.JS提供的渲染器。可以看到有两个js文件,分别是 CSS2DRenderer 和 CSS3DRenderer。这个js文件会返回两个变量:CSS2DObject, CSS2DRenderer (CSS3DObject, CSS3DSprite, CSS3DRenderer),分别是CSS2D 对象和渲染器(CSS3D会多一个)
2、页面引用CSS2D/CSS3D
根据上面找到的文件夹路径,把JS文件中的返回对象引用。
3、初始化时使用
在三维场景初始化的代码中,我们已经确定了三维场景会展示的DOM、灯光、坐标轴等信息。于此同时我们也应该确定我们的标签DOM应该怎么渲染,怎么展示。
① 确定标签渲染DOM
② 使用THREE中引用的方法,将该DOM转化为一个CSS2D对象
③ 将该CSS2D对象添加进场景中
在这个步骤中,我们从页面上来看,其实是有两个DOM,一个是存放三维模型、另一个存放CSS2D对象。而且,THREE.JS提供的方式其实是在标签DOM上另外套了一个DOM,通过对这个外面DOM进行操作从而影响我们的标签。
基于此,我们要怎样把CSS2D对象(标签外面的那层DOM)和三维模型的canvas进行重合?这就用到我们CSS方面的知识了。这个方案其实有很多,我这边只用到了一种。这里的尺寸要和三维模型渲染器的尺寸保持一致哈,不然位置不好对应。
4、CSS2D 和 CSS3D
从页面效果来看,我认为两者最大的区别就是:CSS2Drender不会随着模型的缩放而改变,而CSS3Drender相反。
两者在引用和使用上并没有区别,只是换一个渲染器的事儿。
可以根据具体的业务需求选择对应的渲染器。
5、缩放旋转
在场景初始化完成后,我们肯定是要对三维场景进行旋转或者缩放等功能。这样就需要有个方法,对控制器进行改变,从而实现我们视角的改变。
在这里如果只有模型,我们只需要改变模型渲染器(renderer)。但是如果还有CSS2D或CSS3D对象的话,就还需要对css2Renderer或css3Renderer进行改变。否则,标签对象只是添加上去了,不能旋转缩放。
三、代码实现:
1、CSS2D
这里有个标签的点击事件,这里对THREE.JS的版本就有要求:1.130.0,其他版本不满足哈。
<template>
<div class="fa_container">
<!-- 存放three.js的渲染效果 -->
<div class="container" ref="container"></div>
<div class="card" id="cardId">模型标签</div>
</div>
</template>
<script>
import * as THREE from 'three'
import { OrbitControls } from 'three/examples/jsm/controls/OrbitControls'
import { CSS2DRenderer, CSS2DObject } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS2DRenderer'
// import { CSS3DRenderer, CSS3DObject } from 'three/examples/jsm/renderers/CSS3DRenderer'
// import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'
const scene = new THREE.Scene()
let renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true,
alpha: true,
logarithmicDepthBuffer: true
})
let cssRenderer = new CSS2DRenderer()
// let css3Renderer = new CSS3DRenderer()
let camera, controls
// let loader = new GLTFLoader()
export default {
name: 'model',
mounted() {
this.init()
this.render()
},
methods: {
init() {
this.dom = this.$refs['container']
// 坐标轴+灯光
const axes = new THREE.AxesHelper(50)
const directLight = new THREE.AmbientLight(0x404040, 2)
scene.add(axes, directLight)
// 相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(
45,
this.dom.offsetWidth / this.dom.offsetHeight,
0.001,
10000
)
camera.position.set(25, 25, 25)
// 控制器(注意这里的第二个参数,如果为renderer.domElement页面不能放大缩小)
controls = new OrbitControls(camera, cssRenderer.domElement)
// 1、WebGLRenderer渲染器:用于渲染三维模型
renderer.setSize(1902, 935)
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding
this.dom.appendChild(renderer.domElement)
// 2、把标签DOM转化为css2D元素,相当于在标签DOM外添加一个div
this.compDiv = document.getElementById('cardId')
this.compTag = new CSS2DObject(this.compDiv)
// this.compTag.scale.set(0.04, 0.04, 0.04) // 对标签进行缩放
scene.add(this.compTag)
// 3、css2D渲染器:用于渲染模型的2D或者3D标签
cssRenderer.setSize(1902, 935)
// 设置position和top属性,把转化后的css2D标签和原来的页面重叠
cssRenderer.domElement.style.position = 'absolute'
cssRenderer.domElement.style.top = 0
this.dom.appendChild(cssRenderer.domElement)
// 创建一个球
const spherGeometry = new THREE.SphereGeometry(5, 32, 16)
const spherMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: new THREE.Color('0xffffff') })
const circle = new THREE.Mesh(spherGeometry, spherMaterial)
scene.add(circle)
},
render() {
requestAnimationFrame(this.render.bind(this))
controls.update()
// 注意这两个渲染器都需要,缺少会导致模型或者标签不能展示
cssRenderer.render(scene, camera)
renderer.render(scene, camera)
}
}
}
</script>
<style>
.container {
width: 1902px;
height: 935px;
overflow: hidden;
background: black;
display: inline-block;
}
.card {
height: 200px;
width: 200px;
position: absolute;
display: inline-block;
color: white;
background: blueviolet;
}
</style>
2、CSS3D:
把所有的 2 换成 3 即可,上面的引用不要动。
可能会有标签太大的情况,进行缩小即可。(代码中有)
四、最终效果:
1、CSS2D:
2、CSS3D:
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