数值策划2:浅谈CSGO中的经济系统
正值V社对自家游戏CSGO大更,CS2横空出世,CSGO彻底被“下放”了。作为一个陪伴了我多年来的“精神支柱”,我对这个游戏的经济系统进行了一次剖析。由于CS2中对局从原来的长时局(30局)被调整成了中时局(24局),V社在之后肯定要对经济系统作调整的,原因我之后再表。接下来直接进入正片。
起始经济:
第1、16(上下半场的第一局)局起始经济:800
因为起始经济是800元,在这两局里只能起道具、半甲或是手枪,所以这两局也是大家俗称的手枪局。
胜利个人所得经济:
CT | T |
消灭敌方队伍:3250 | 消灭敌方队伍:3250 |
耗尽时间:3250 | 引爆C4:3500 |
拆除C4:3500 |
失败个人获得经济:
公式:失败个人获得经济=双方失败默认获得最少经济+战败补偿×战败补偿因数;
双方失败默认获得最少经济:1400;
战败补偿:500;第1、16(上下半场的第一局)局起始战败补偿:1
失败一场,则战败补偿因数+1;
胜利一场,则战败补偿因数-1;
战败补偿因数下限:0;
战败补偿因数上限:4;
战败补偿(游戏中按”Tab“键可查看)
T方因CT方拆除炸弹而失败的失败个人获得经济=双方失败默认获得最少经济+战败补偿×战败补偿因数+800;
若T方因时间耗尽而失败,且场上仍有存活的T方人员,则场上存活的所有T方人员个人获得经济为0(不包括已死亡的T方人员,已死亡的T方人员仍然按照上方公式计算)。
每击杀一人友军,则:-300。
每击杀一人敌人,则:+300;
注意:不同的武器击杀的经济奖励略有不同。以CZ75、AWP击杀敌人仅获得100元;以除P90以外所有冲锋枪击杀敌人可获得600元;以所有霰弹枪击杀敌人可获得900元;以近战武器击杀敌人可获得1500元;以电击枪击杀敌人获得0元,即没有金钱获得。
别看V社对于经济系统的规则设定的很少,实际上其中的平衡点都是经过了精心设计的。比如说某一方丢失一次对局后的购买选择(ECO或半起或强起)、连败之后层层叠加的战补因素、让玩家赢得一个小局时获取到的经济优势(正反馈)、削弱强势枪械的击杀经济奖励并且提升综合性能弱势的击杀经济奖励、不同武器价格的变动等等等等。系统的规格虽小,但是其对于CSGO游戏整体的辅助与节奏都承载这十分重要的作用。这也是为什么在CS2中V社一定会对经济系统大改的原因:
或许是受了拳头公司的Valorant的影响,V社敢忙推进CS2的同时,为了加快游戏节奏,将30局16胜修改为了24局13胜。这一改动直接对整体对局的节奏与决策产生了非常大的变化。最典型的例子就是CSGO中连续战败的一方至少需要3局的时间在经济上才能与优胜方形成平衡对垒的局面,这放在如今节奏加快的CS2中是一个非常拖后的经济设定,由于对局时长的压缩,如果还按照原先的经济计算模式,那么很可能在一次失误后战败方直接一蹶不振,造成一边倒的局势。一言以蔽之就是原先的经济系统使得失利一方的容错变得无限低,导致游戏负反馈陡增。
那么如何解决?有人会说能否直接模仿Valorant的经济体系。看似是个不错的选择,但实际上是不可以的。因为道具购买中除了常规道具与枪支系统,Valorant给予辅助的是技能,而CS2中则是投掷物。双方设计的偏差就在于此。最简单的差异就是Valorant中所购买的技能未用过可直接保存至下一回合(无论生死),而CS2一旦死亡就意味着所有装备的丢失;再或者是Valorant里由于英雄的独特性所带来的道具上的差异,而CS2中所有玩家的起点是一样的,辅助道具是可以拾取的等等一些细微的差异,这使得两款游戏有了很大的不同。
最后做个总结吧,如果V社真的要大改经济系统,我个人的一点拙见,我认为无非从两个突破点入手最为合适:武器价格&战后补偿。武器价格的高昂使得我们在全副武装时倍感经济压力,适当的降低枪械价格我认为可以很好的缓解经济压力;战后补偿就是这一目的的相反操作,比如通过增加战败补偿的奖励使得劣势方拥有更加多变与丰富的选择。具体的方案还需要具体分析,V社究竟如何修改,让我们拭目以待吧,让子弹再飞一会。。。
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