版本相关知识

首先了解一下与Spine版本相关的东西。一个是Spine的软件版本,一个是Spine的工程版本(.spine),一个是Spine导出的文件版本(.atlas png bytes/json),最后一个就是Unity使用的Spine runtime版本,这几个除了Spine的软件可以对Spine工程向下兼容,其他基本均不兼容,需要版本一致才能正常使用。其中runtime是开源工程,这里是git工程地址

Spine软件版本可以在启动的时候选择,如下图所示

高版本的Spine软件是可以打开低版本的工程文件的(4.0软件打开3.6工程),但是注意如果修改后进行保存,会导致工程文件升级到高版本,导致无法回退。所以在进行这个操作的时候,建议先备份低版本工程。

高版本的Spine软件是可以导出低版本的导出文件,可以在导出时选择版本,但是会存在一些信息丢失和兼容性问题。

Spine软件不能导入低版本的导出文件,Spine的导出文件和SpineRuntime版本是一一对应的,如果导出的Spine动画文件和Runtime版本是不一致的时候,可能会出现不兼容的问题。并且SpineRuntime和Unity也有一定的对应关系。下图是截止至2022.1.24时官网显示的对应关系,如有变化,可以点击查看官网信息

Spine runtime版本

支持的Unity版本

spine-unity 4.0.00+

Unity 2017.1-2021.1

spine-unity 3.8

Unity 2017.1-2020.3

spine-unity 3.7

Unity 5.6-2018.4

spine-unity 3.6

Unity 5.6-2018.2

spine-unity 3.5

Unity 5.4-2017.1

spine-unity 3.0

Unity 4.6

降版本操作步骤

操作环境:Unity目标版本是2020,spine runtime 3.6,spine工程和软件均为4.0

1.导出spine动画文件

打开工程,在导出文件的时候选择3.6版本,生成.atlas.txt .png .json文件

生成文件如下

这里需要注意一个问题,导出文件的spine版本字段需要修改,虽然选择的版本是3.6,但是导出时,版本字段显示为 "spine": "3.7-from-3.8-from-4.0.58",需要把spine版本字段改成3.6

修改前:

{

"skeleton": { "hash": "/iWACBJx9C0", "spine": "3.7-from-3.8-from-4.0.58", "x": -1075.55, "y": -637.13, "width": 2041.4, "height": 1498.37 }

}

修改后:

{

"skeleton": { "hash": "/iWACBJx9C0", "spine": "3.6", "x": -1075.55, "y": -637.13, "width": 2041.4, "height": 1498.37 }

}

2.生成材质和.asset文件

这里如果直接将生成的.atlas.txt .png .json文件导入到unity 2020工程中,会导致无法正确地生成SkeletonData.asset文件的情况。所以需要借助低版本的unity。

所以先将导出文件拖到已经加入spine 3.6 runtime的unity 2019工程中,正确生成.asset文件和材质。

3.导入spine导出文件和生成的材质和.asset文件

在unity2019中选中导出文件和生成的材质和.asset文件等,用导出资源的方式导出到.unitypackage文件中,最后回到unity 2020工程,再import .unitypackage文件。动画就可以正常使用了。(注意这里如果直接用拖文件的方式,直接拖到2020工程中同样会出错)

降版本导致的问题

1.丢失curve信息

用spine 4.0的软件分别导出3.6和4.0版本带curve属性的动画

下面是4.0版本,可以看到"curve"信息是正常导出的

"zhuzi4": {
        "translate": [
          {
            "time": 0.125,
            "x": -84.08,
            "y": -10.78,
            "curve": [
              0.307, -74.64, 0.477, -67.23, 0.307, -10.78, 0.477, -10.78
            ]
          },
          {
            "time": 0.625,
            "x": -62.73,
            "y": -10.78,
            "curve": [
              1.055, -51.65, 1.457, -43.65, 1.055, -10.78, 1.457, -10.78
            ]
          },
          {
            "time": 1.825,
            "x": -39.13,
            "y": -10.78,
            "curve": [
              1.884, -38.39, 1.942, -37.72, 1.884, -10.78, 1.942, -10.78
            ]
          },
          { "time": 2, "x": -37.15, "y": -10.78 }
        ],
        "scale": [
          { "x": 0.5, "y": 0.5, "curve": "stepped" },
          { "time": 0.125, "x": 0.5, "y": 0.5 },
          { "time": 0.3, "x": 1.04, "y": 1.04, "curve": "stepped" },
          { "time": 1.825, "x": 1.04, "y": 1.04 }
        ]
      }

下面是3.6版本,可以看到translate的所有curve信息都丢失了。

"zhuzi4": {
          "translate": [
            { "time": 0.125, "x": -84.08, "y": -10.78 },
            { "time": 0.625, "x": -62.73, "y": -10.78 },
            { "time": 1.825, "x": -39.13, "y": -10.78 },
            { "time": 2, "x": -37.15, "y": -10.78 }
          ],
          "scale": [
            { "x": 0.5, "y": 0.5, "curve": "stepped", "time": 0.0 },
            { "time": 0.125, "x": 0.5, "y": 0.5 },
            { "time": 0.3, "x": 1.04, "y": 1.04, "curve": "stepped" },
            { "time": 1.825, "x": 1.04, "y": 1.04 }
          ]
        }

去官网反馈了这个问题,官方回复是,高版本导出低版本文件的时候就是会丢失一些信息,这里可以查看帖子

不过经过尝试发现,其实3.6本身是支持curve操作的,所以可以手动将4.0导出文件的curve属性添加到3.6的导出文件中。

2.Path动画丢失

导入动画发现原先设置的路径动画丢失。对比了一下用4.0版本工程导出的3.6版本json,和用3.6版本工程导出的3.6版本json文件发现。3.6导出的json文件中路径动画的关键字是"paths",而4.0导出的json文件路径动画是"path",导致json解析的时候无法识别。查看spine runtime相关代码发现json解析的逻辑是在SkeletonJson.cs中 // Path constraint timelines. 下方的代码

原代码是

// Path constraint timelines.
if (map.ContainsKey("paths")) 
{
    foreach (KeyValuePair<String, Object> constraintMap in (Dictionary<String, Object>)map["paths"]) 
    {
        //这里的逻辑无需修改,就不贴了
    }
} 

修改后的代码是

// Path constraint timelines.
// 3.6版本默认导出的key是paths,4.0降版本之后导出的key是path,为了兼容,同事判断两个key
string[] pathKeys = { "paths", "path" };
string finalKey = null;
for (int i = 0; i < pathKeys.Length; i++)
{
    if (map.ContainsKey(pathKeys[i]))
    {
        finalKey = pathKeys[i];
        break;
    }
}
if (finalKey != null) 
{
    foreach (KeyValuePair<String, Object> constraintMap in (Dictionary<String, Object>)map[finalKey]) 
    {
        //这里的逻辑无需修改,就不贴了
    }
}

修改之后路径动画就可以正常播放了.

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