Cesium使用后期渲染方式实现雾特效
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Cesium开源方法里有专门的Fog类,可以实现雾,只要控制其显隐即可。但是由于Cesium有深度测试,需要控制其深度阈值,让其在不同的场景中都能正常显示。cesium超出深度阈值部分就不渲染了,看起来那部分是黑色的,这样确定合适的阈值并根据场景实时变换比较困难。所以果断采用PostProcessStage方式对cesium的webgl渲染后的画面进行重新再次渲染,这样不用担心深度测试的阈值确定不准确问题。
关于PostProcessStage、深度图等相关问题可以问百度,此处直接上代码:
this.FogStage=Cesium.PostProcessStageLibrary.createBrightnessStage();
//this.FogStage.uniforms.brightness=2;//整个场景通过后期渲染变亮 1为保持不变 大于1变亮 0-1变暗 uniforms后面为对应glsl里面定义的uniform参数
this.FogStage=new Cesium.PostProcessStage({
"name":"self",
//sampleMode:PostProcessStageSampleMode.LINEAR,
fragmentShader:" uniform sampler2D colorTexture;\n" +
" uniform sampler2D depthTexture;\n" +
" varying vec2 v_textureCoordinates;\n" +
" void main(void)\n" +
" {\n" +
" vec4 origcolor=texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates);\n" +
" vec4 fogcolor=vec4(0.8,0.8,0.8,0.5);\n" +
"\n" +
" float depth = czm_readDepth(depthTexture, v_textureCoordinates);\n" +
" vec4 depthcolor=texture2D(depthTexture, v_textureCoordinates);\n" +
"\n" +
" float f=(depthcolor.r-0.22)/0.2;\n" +
" if(f<0.0) f=0.0;\n" +
" else if(f>1.0) f=1.0;\n" +
" gl_FragColor = mix(origcolor,fogcolor,f);\n" +
" }"
});
this.viewer.scene.postProcessStages.add(this.FogStage);
this.FogStage.enabled=true;
实现效果如下:
再叠加个下雪的特效:
主要方法是获取渲染坐标对应的深度值,将其拉伸到0-1范围用于叠加雾颜色到场景中。这就是我想要的寂静岭效果啊。
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