lua调用C++函数崩溃时,查看lua的调用栈信息 (特别适用于tolua++)
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cocos2d-x这个开源引擎目前在移动开发领域挺火,我用了一阵子,非常喜欢它的lua绑定,一旦理解了其工作机制,用起来相比C++有不同的感受。
但是想要用好lua脚本,实在不是件容易的事情。要让lua绑定变得非常好用,可能依然需要大量工作。
这里记录一个很实用的技巧:在lua调用cocos2d-x的接口而导致崩溃时,无法直接看到lua的调用栈,也就无法知道目前正运行到lua脚本的哪一行。此时可以考虑如下方法:
就以cocos2d-x 2.0的HelloLua为例,假设lua脚本在执行addChild时崩溃:
文件:hello.lua
-- create farm
local function createLayerFarm()
local layerFarm = CCLayer:create()
print(debug.traceback())
-- add in farm background
local bg = CCSprite:create("farm.jpg")
bg:setPosition(winSize.width / 2 + 80, winSize.height / 2)
layerFarm:release() --故意将layerFarm释放,导致调用addChild时C++层异常
layerFarm:addChild(bg)
........
这样,在执行到addChild时,程序最终会因为空指针崩溃,具体是在tolua++生成的这个函数TOLUA_DISABLE_tolua_Cocos2d_CCNode_addChild00:
/* method: addChild of class CCNode */
#ifndef TOLUA_DISABLE_tolua_Cocos2d_CCNode_addChild00
static int tolua_Cocos2d_CCNode_addChild00(lua_State* tolua_S)
{
#ifndef TOLUA_RELEASE
tolua_Error tolua_err;
if (
!tolua_isusertype(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err) ||
!tolua_isusertype(tolua_S,2,"CCNode",0,&tolua_err) ||
!tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err)
)
goto tolua_lerror;
else
#endif
{
CCNode* self = (CCNode*) tolua_tousertype(tolua_S,1,0);
CCNode* child = ((CCNode*) tolua_tousertype(tolua_S,2,0));
#ifndef TOLUA_RELEASE
if (!self) tolua_error(tolua_S,"invalid 'self' in function 'addChild'", NULL);
#endif
{
// 打印lua调用栈开始
lua_getglobal(tolua_S, "debug");
lua_getfield(tolua_S, -1, "traceback");
int iError = lua_pcall( tolua_S, //VMachine
0, //Argument Count
1, //Return Value Count
0 );
const char* sz = lua_tostring(tolua_S, -1);
// 上面的sz里面即为lua的调用栈信息,好好利用吧!
self->addChild(child);
}
}
return 0;
#ifndef TOLUA_RELEASE
tolua_lerror:
tolua_error(tolua_S,"#ferror in function 'addChild'.",&tolua_err);
return 0;
#endif
}
#endif //#ifndef TOLUA_DISABLE
如上面代码中的注释部分所示,具体就不说了。原理就是两点:
1、lua执行时,随时都可以调用 debug.traceback() 获得描述调用栈的字符串。
2、如上例,在C语言中调用debug.traceback 即可。C语言调用lua函数的方法属于lua基础内容,就不罗嗦了。
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